Animação 3d jogo: a criação de pele realista

Na animação jogo 3D, o modelo de personagem que é aplicado a uma estrutura óssea é chamado de pele.

A pele deve ser um objecto combinado sem partes que se sobrepõem. Você pode pensar a pele como uma luva que é colocado sobre uma mão. A luva não se move quando ele está fora da mão, mas quando os dedos são movidos por baixo, a luva movimentos e curvas juntamente com os dedos. Se houver quaisquer buracos na luva, que se estendia aberto como os dedos se movem. O mesmo funciona para a pele sobre uma estrutura óssea.

Esfola um personagem

modelos de personagens normalmente são criados uma parte de cada vez, mas para fazer um modelo em uma pele, você precisa combinar todas as peças em um único objeto. Se o modelo é composto por nenhum grupo, você deve dissolver esses grupos. Objetos ainda pode ser anexado à pele, mas todas as partes da pele que se movem com os ossos precisam ser capazes de dobrar e flex.

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Depois de uma pele está ligado a um esqueleto, a segunda parte da esfola é certificar-se de que a pele deforma bem quando os ossos são movidos. Cada osso tem um volume de influência que define as porções da pele que se move com o osso. Se esses volumes influência são incorretas, a pele pode deformar irrealisticamente quando o osso é movido.

Por exemplo, se o volume de influência para a parte superior do braço inclui parte do lado da personagem, em seguida, rodando o braço superior puxa lado do personagem como o braço é levantado, causando uma colisão engraçado de aparência. Para controlar essas deformações, você pode controlar com precisão o volume de influência. Colocar uma pele para um esqueleto

Depois de uma estrutura óssea é criado, ele pode ser ligado à pele personagem que já foi criado.

Alguns programas de software fazem deste um passo separado, e outros simplesmente exigem que os ossos ser posicionado dentro da pele.

Siga estes passos para anexar uma pele para uma estrutura óssea na Maya:

1. Escolha -gt arquivo; Cena aberta, e abrir o arquivo enabled.mb IK.

Este ficheiro é o mesmo ficheiro que foi guardado no final do exemplo anterior. Certifique-se de mover os ossos de volta no lugar antes de colocar a pele.



2. Selecione o modelo de personagem, pressione e segure a tecla Shift e selecione o osso da pelve. Em seguida, escolha o -gt pele; -gt pele Bind; comando suave de menu Bind.

A pele está agora ligado à estrutura óssea, tão comovente qualquer um dos ossos move o modelo de personagem com o osso.

3. Selecione a articulação do tornozelo com a cadeia IK em anexo, e mover o tornozelo para a frente na vista frontal. Em seguida, selecione e gire um dos braços sobre sua joint braço.

Com ligação a pele no lugar, o modelo personagem se move junto com os movimentos do osso.

4. Selecione o arquivo -gt; Salve cena como comando de menu, e salve o arquivo. Feche o arquivo quando terminar.

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Definir a influência de um osso

Ao redor de cada osso é um volume influência (chamado de envelope em vários pacotes de animação) que você pode controlar. A pele que se encontra dentro deste volume se move junto com o osso subjacente, e a pele que está incluído no volume de sobreposição de influência são as áreas da pele onde a curvatura é mais extrema, tal como no cotovelo.

O volume de influência é inicialmente definido para cercar cada osso, e quanto mais próximo o osso corresponde a pele para cada parte do corpo, os mais precisos os volumes influência são. Se qualquer parte da pele não está incluído em qualquer área de influência, então essa parte da pele é deixado para trás quando seus ossos são movidos.

Influência volumes pode ser alterada usando controlos para aumentar o seu raio em cada extremidade do osso.

Outra maneira de controlar quais as partes da pele deformar com o osso subjacente é pintar os vértices da pele utilizando um pincel. Selecione um osso e depois pintar o peso. Diferentes cores retratam a influência dos vértices da pele. É importante ter uma mudança gradual entre as influências da pele para que a pele se move de forma realista.

Adicionando deformações para criar protuberâncias musculares

Outro aspecto do trabalho com o objeto da pele é que você pode definir deformações com base nas posições dos ossos. Isso fornece uma maneira para fazer os músculos bojo. Por exemplo, deformando o músculo bíceps a inchar quando o ângulo entre os ossos do braço superior e inferior é encurtado é uma deformação realista que você esperaria de um personagem realista.


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