Javafx: adicionar uma câmera perspectiva
Video: DI, IoC and MVP With Java FX -- afterburner.fx Deep Dive
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O primeiro passo na criação de uma aplicação JavaFX tridimensional é a adição de uma câmara para o gráfico de cena. Você faz isso através da criação de um PerspectiveCamera objeto, brincando com suas configurações, e em seguida, chamando o de cena setCamera método. Aqui está um exemplo:
Grupo raiz = new Group () - Scene cena = new Scene (root, 800, 800) -PerspectiveCamera câmera = new PerspectiveCamera (true) -camera.setTranslateZ (-1000) -camera.setNearClip (0,1) -camera.setFarClip (2000.0 ) -camera.setFieldOfView (35) -scene.setCamera (câmera) -
Este exemplo começa criando uma cena da mesma maneira como você criar uma cena para uma aplicação 2D JavaFX. Em seguida, o exemplo cria uma instância da PerspectiveCamera classe e ajusta três propriedades dessa classe.
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UMA câmera perspectiva é um elemento essencial em qualquer cena 3D. Uma câmara perspectiva representa a câmara virtual que é usada para processar o mundo tridimensional sobre uma superfície plana. A câmara é, na verdade, uma parte do gráfico de cena e tem uma posição indicada por um conjunto de x, y, z coordenadas, tal como qualquer outro objeto na cena 3D.
A posição padrão para a câmera (e qualquer outro objeto que você adiciona à cena) é o ponto de origem (0,0,0). Então, a primeira coisa que você quer fazer depois de adicionar uma câmera é movê-lo para um local a partir do qual se pode obter uma boa visão dos objetos que você estará adicionando à cena. Neste exemplo, ele é chamado o setTranslateZ método para fazer a câmera longe da cena 1.000 unidades.
Em seguida, defina as distâncias perto e de longe recorte. Estes valores marcar o intervalo dentro do qual a câmera irá processar objetos. A distância de recorte próximo é tipicamente definido para um valor muito pequeno (neste caso, 0,1) ea distância de recorte afastado para um valor grande o suficiente para conter os objetos que deseja aparecer na cena.
Depois de definir as distâncias de recorte, ajustar o campo de visão da câmera. O campo de visão é dada como um ângulo e é análoga à utilização de um grande angular ou uma lente teleobjectiva numa câmara real. O valor padrão é 30, mas para esta aplicação, 35 dá um melhor olhar para a cena.
Finalmente, designar a câmera como câmera ativa da cena, chamando a cena de setCamera método.
Nesta fase, você criou um mundo tridimensional. No entanto, esse mundo é um lugar muito solitário, como ele não tem habitantes. Assim, a partir daqui, tentar adicionar formas básicas 3D para o mundo.