Como jogar blocos em torno de minecraft com a entidade fallingsand

Em Minecraft, areia e cascalho blocos de cair se não há bloqueios por baixo para apoiá-los. Enquanto um desses blocos está caindo,-lo temporariamente se transforma em entidade FallingSand, antes de virar em um bloco de novo quando ele cair.

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No entanto, a adição de tags de dados para o jogo marcou uma grande mudança na utilidade dessas entidades - ou seja, você pode fazer uma entidade fora do qualquer bloquear e solte-o no mundo.

A entidade FallingSand tem marcas que podem mudar qual bloco que representa, o que faz quando cai, e mesmo que os dados etiqueta o bloco tem. Por exemplo, você pode jogar um baú no ar para que ele cair, danos qualquer um que bate, e enche-se com um arranjo especial de itens. Você pode descobrir possibilidades ilimitadas girando blocos em entidades como este - seja criativo!

Se você chamar uma entidade FallingSand sem tags de dados, ele desaparece quase que instantaneamente. Se você quiser chamar-lo corretamente, defina a tag Tempo para igual, pelo menos, 1, indicando que existe a entidade.

As tags disponíveis a entidades FallingSand são descritas nesta lista:

  • Quadra: O nome do bloco representado pela entidade.

  • Dados: Um inteiro que determina a variante do bloco que está sendo usado (por exemplo, cor de lã) com 0 sendo o padrão.

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  • DropItem: Um byte igual a 1 se o bloco deve cair um item quando extraído por um jogador.

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  • FallHurtAmount: Se a tag HurtEntities é igual a 1, este número é proporcional à quantidade de danos que as entidades recebem quando o bloco cai sobre eles.

  • FallHurtMax: Se a tag HurtEntities é igual a 1, as entidades não podem demorar mais do que essa quantidade de danos quando o bloco cai sobre eles.

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  • HurtEntities: Um byte igual a 1 se a entidade deve causar danos a tudo o que ele cair diante. Dano é proporcional ao quão longe a entidade tinha caído.

  • TileEntitydata: Um composto que contém todas as etiquetas que irá ser relacionados com o bloco.

  • Tempo: O número de carrapatos (20ths de um segundo) para os quais a entidade tem existido.

Por exemplo, considere o seguinte comando:

convocar FallingSand ~ ~ 1 ~ {Motion: [0.0,0.5,1.5], Block: command_block, Time: 1, HurtEntities: 0, TileEntitydata: {CustomName: Antena Comandante, Comando: dizer Olá Mundo}}

Este comando produz um bloco de comando que é lançado em todo o horizonte e, quando ele cair e é alimentado, produz esta mensagem:

[Aérea Commander] Olá Mundo

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