Diagramação um cenário de interação na uml 2
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Todos os diagramas de interação captura de pelo menos um interação, que é a interação de mensagens enviadas entre os objetos ao longo do tempo para uma finalidade específica. Normalmente as interações mais importantes que você documento são a maior de casos de uso cenários. Neste contexto, usamos o termo cenário como um exemplo de um caso de uso. Cada caso de uso tem uma descrição generalizada de seu cenário mais comum - a sua Prato principal ou fluxo principal. Nesse fluxo, você descreve a interação de participar objetos como um conjunto ordenado de passos ou ações que um ator (ou sistema) toma como o fluxo joga fora.
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Um objeto participando leva um conjunto de ações, comunicando os resultados de uma ou mais dessas ações em uma mensagem para outro objeto participar - que (por sua vez) tem o seu próprio conjunto de ações e se comunica. Às vezes, os participantes necessidades objeto ajuda de outro objeto, por isso solicita um serviço em uma mensagem para outro objeto participando, que (por sua vez) tem o seu próprio conjunto de ações e se comunica. Ao desenhar um esquema de interacção, o enfatizar as sequências de mensagens entre os objectos que participam, como mostrado na Figura 1, e (normalmente) esconder as acções internas.
Video: 03 l Creating an Object Diagram Identifying Objects
No diagrama de exemplo na Figura 1, é possível ver as características básicas de um diagrama de sequência. Você diagrama os objetos participantes como linhas de vida verticais. Estas linhas de vida consistem em um ícone indicando o tipo de participante (como um objeto ou uma instância de ator) no topo de uma linha pontilhada, onde pode indicar as mensagens enviadas e recebidas pelo objeto participante. Mostrar as mensagens entre os objetos como setas dirigidas do remetente ao alvo objeto. Neste diagrama, o FirstObject informa o secondObject que é a sua vez, e mais tarde, o secondObject informa o FirstObject que agora é a sua vez. A convenção é que o tempo passa, enquanto você lê a página, que você pode transformar os diagramas assim que o tempo corre da esquerda para a direita. Como é típico nos esquemas, as mensagens alternativo.
Coloque a interacção na área do conteúdo de um quadro, e, em seguida, colocar o título da interacção diagrama na área título de forma estranha (um rectângulo com um canto de corte) no canto superior esquerdo. O cabeçalho contém um prefixo que descreve o tipo de interação que você colocou no quadro. O diagrama de exemplo mostra a interacção como um diagrama de sequência, de modo que o prefixo descritiva pode ser diagrama de sequência (para o qual a abreviatura típico é sd).
O quadro e título, novo na UML 2, são aplicáveis a todos os diagramas UML. Porque UML 2 deve ser compatível com versões anteriores com o trabalho anterior, o quadro e título são opcionais, e para a maior parte, você não precisa usá-los. No entanto, usá-los com interação e modelagem comportamental, como eles formam a base para a decomposição comportamental (como mostrado mais adiante neste capítulo).
Na Figura 2, é possível ver como os extractos diagrama de sequência e mostra instâncias específicas de comunicação entre entidades que interagem. Você não mostrar detalhes do que deve ser feito, apenas as mensagens - o que torna mais fácil ver o que está acontecendo. Este é um exemplo de como UML usa abstração para fazer seu trabalho compreensível por esconder os detalhes de comportamento interno.