Como adicionar métodos para classes no seu jogo html5

Video: Como criar jogos digitais #15 - Exportando o jogo - Construct 2

Propriedades descrever as características de um objeto em seu jogo HTML 5, e métodos descrever o comportamento. Um método é uma função associada com um objecto. Você constrói métodos muito parecido com a criação de uma propriedade, mas em vez de adicionar um valor simples, você atribuir uma função inteira a um nome.

Por exemplo, a próxima versão do bicho tem uma changeSpeed ​​() método. Quando o usuário pressiona a seta para cima, a criatura irá acelerar, e quando o usuário pressiona a seta para baixo, o bicho vai abrandar (e, eventualmente, ir a outra direção). Aqui está o código para a criatura com o seu novo método no lugar:

critterChangeSpeed.html

Note-se que ele se move quando o usuário pressiona as teclas. Por esta e a maioria dos exemplos, uma imagem estática não será suficiente para ajudá-lo a ver o que está acontecendo.

Nesta nova versão do programa, a critter objeto tem um novo comportamento identificado. Essencialmente, um método não é nada mais do que uma função definida dentro de uma classe. Não entre em pânico. É verdade, não é difícil descobrir. Você está dizendo ao sistema o que fazer se o usuário nunca pede ao critter objeto para alterar a velocidade.

  1. Criar uma nova propriedade chamada checkKeys.

    Video: GDevApp - Aprenda a Criar Games HTML5 (Introdução)

    Em javascript, uma propriedade e um método são exatamente a mesma coisa. Se você anexar uma variável regular para um objeto, é uma propriedade. Se você anexar uma função para ele, é um método. (Nomes de propriedade são normalmente substantivos. Os nomes de métodos normalmente são verbos ou expressões verbais.)

  2. Construir um novo método para conter o comportamento.

    Video: Como compartilhar jogo html5 feito no Construct 2 pelo google drive

    changeSpeed não é uma propriedade comum, mas um método, então você vai anexar uma função a ele. (Para a Ciência da Computação majors lá fora, a construção de uma função anônima na mosca como este é um exemplo de uma lambda função. Preste atenção para que no médio prazo exame!)



  3. Verifique para entrada do teclado.

    Quando você faz uma critter objeto, ele já sabe como olhar para as suas próprias teclas pressionadas.

  4. Alterar a velocidade com base na entrada do teclado.

    Se o usuário pressiona direita, aumentar a velocidade (na direção padrão, velocidades positivos movimentar o sprite para a direita). Se o usuário pressiona esquerda, diminuir a velocidade.

  5. Use o setSpeed ​​() método para alterar a velocidade real.

    Video: Criar jogo para celular e pc em javascript e html5 - #2 Game loop

    o duende objeto que fornece o modelo para critter já tem um setSpeed ​​() método. Usar este método para fazer o objecto de movimento e à velocidade indicada.

  6. Dentro de um método, use o esta palavra-chave.

    Quando você cria um método dentro de um construtor, o computador pode ficar um pouco confuso sobre os nomes das coisas. Para a maior parte, você está adicionando coisas para uma criatura temporária chamada tCritter. Para eliminar a confusão, se você precisar fazer referência a outras propriedades ou métodos do objeto que você está modificando, use a palavra-chave geral esta em vez do nome real do objeto.

  7. modificar o atualizar() função para a criatura verifica o teclado.

    Lembre-se, o principal atualizar() função acontece uma vez por quadro. Qualquer coisa que você quer que aconteça uma vez por quadro deve ser chamado atualizar(). Adicionar uma chamada para critter.checkKeys (). Isso vai lembrar o bicho para verificar o teclado cada quadro e mudar sua velocidade conforme necessário.


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