Como definir colisões corretas em seu farming simulator mod

Se você abrir o mod de exemplo que vem com Farming Simulator, você deve perceber que alguns objetos tornar invisíveis. Alguns deles são objetos de colisão para a modificação do veículo, indicada pela tendo _col como um sufixo em seus nomes. As rodas, o corpo do trator e da cabine têm um objeto de colisão, e uma grande caixa na frente do trator é um objeto de colisão para detectar veículos à frente.

objetos de colisão deve ser convexo, o que significa que não deve ter partes da malha que cortar em si mesmos, como uma caverna. Se você precisa desse tipo de forma, você pode fazer uma composto objecto, onde você usa vários objetos de colisão convexo para definir sua forma.

Gigantes motor usa esses colisão objetos para disparar eventos e calcular a física. No entanto, apenas ter uma malha unrenderable em sua Scenegraph não é suficiente. O motor de jogo precisa ser feito ciente de propósito que de malha como um objeto de colisão. Infelizmente, este processo é um pouco de bitmasks arte envolvendo místicas.

De certa forma, é semelhante à forma como você pintar folhagem, só que com muito mais combinações possíveis de caixa de seleção. Basicamente, o máscara de colisão é uma máscara de bits que define o seu objeto de colisão pode colidir com.

Para definir um objeto como um objeto de colisão dentro GIANTS Editor, primeiro selecioná-lo e certifique-se a caixa de corpo rígido está habilitado na tabela Transform do painel de Atributos. Com esta opção ativada, uma nova guia, corpo rígido rotulado, aparece no painel Atributos. Clique nessa guia.

O campo Collision Máscara é o primeiro depois de um conjunto de caixas de seleção. Tecnicamente, você pode digitar manualmente um valor, mas você faria realmente tem que saber o que está fazendo para esse trabalho.

No entanto, se você tem um monte do mesmo tipo de máscara de colisão, você pode copiar e colar esse valor depois que você configurá-lo para um deles. Certifique-se de que a caixa de colisão é habilitado e, em seguida, clique nas reticências (...) para a direita do campo de máscara de colisão.



No topo da caixa de diálogo Collision Máscara é uma série de caixas rotuladas de 0 a 31. Cada caixa representa um único bit que você pode ativar ou desativar. Os três campos de texto abaixo, que são representações numéricas da combinação de bits você ativou em binário (bin), hexadecimal (HEX), e decimal (DEC).

Para a maior parte, esses campos são meramente informativos. Eles são calculados automaticamente quando você ativar e desativar os bits na máscara. Aqui está uma contabilidade áspera dos vários valores de bitmask e os recursos que eles permitem.

PoucoCaracterísticaPoucoCaracterística
1non_pushable113dynamic_objects_machines
2non_pushable220trigger_player
3static_world121trigger_tractors
4static_world222trigger_combines
6tratores23trigger_fillables
7combines24trigger_dynamic_objects
8trechos de um filme25trigger_trafficVehicles
12dynamic_objects26trigger_cutters
30kinematic_objects_without_collision

Se você ainda não classificados a, o fato de que essa máscara de bits significa que você pode permitir que os múltiplos ao mesmo tempo. Na verdade, isso é exatamente o que você precisa fazer, dependendo do tipo de objetos de colisão você tem em seu mod veículo. Confira alguns exemplos comuns de bitmasks você pode usar.

Tipo de colisãoBitshex ValorValor decimal
Trator1, 6, 13, e 210x2020422105410
Combinar1, 7, 13, e 220x4020824202626
Preenchivel1, 8, 13, e 230x8021028397058
Cortador1, 12, 13, 24, e 260x500300283898370
Ferramentas1, 130x20028194

o 0x no início do valor hexadecimal é lá como notação padrão para indicar que o número é hexadecimal em vez de decimal ou algum outro esquema de numeração.

Os bitmasks para o trator, combinar e fillable supor que você está colocando-os para o corpo principal desses veículos. Se você estiver configurando máscaras de colisão no sub-objetos como rodas, então o bit de disparo em cada um deles geralmente não é necessário. Ou seja, para uma máscara de roda do trator colisão, você só precisa habilitar os bits 1, 6 e 13. Bit 21 pode permanecer desativado.

Para estes exportadores, normalmente você tem que digitar o valor hexadecimal para a máscara de bits. A interface GIANTS Editor é atualmente o meio mais simples de definir a máscara de colisão, por isso é uma boa idéia para esperar até depois exportar para definir sua máscara de bits.


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