Quais são as propriedades físicas em gamemaker: estúdio?
GameMaker: Studio permite que você adicione propriedades físicas de objetos em seu jogo. Aqui está uma lista rápida das diferentes propriedades físicas que você usa ao configurar o seu objeto:
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Video: Propriedades dos Minerais e Identificação
Densidade: Define quantas moléculas são embalados dentro do acessório. Pense em uma caixa de uma caixa cheia de livros cheia de penas e - ambos Veja o mesmo tamanho, mas a um com as penas é menos denso (e por isso tem menos massa) do que aquele com os livros.
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Alterar este valor afetará a massa total de seu equipamento. Para um efeito rápido e responsivo, você iria querer a densidade baixa (por exemplo, um valor de 0,15).
Restituição: Define o salto do elemento de fixao. Um valor alto de restituição significa que o objeto vai se recuperar muito quando em uma colisão, e um valor baixo restituição significa que só vai se recuperar um pouco.
grupo de colisão: Este recurso permite que você crie grupos de luminárias, com o grupo padrão sendo 0. Se você tiver dois ou mais luminárias com um grupo de colisão negativo (por exemplo, um valor de -1), estes jogos nunca colidem, mesmo que tenham um evento de colisão configurar.
Se você atribuir dois ou mais dispositivos elétricos para um grupo de colisão positivo (por exemplo, um valor de 1), eles vão sempre colidem, se eles têm um evento de colisão ou não. O padrão é 0, o que significa que eles vão colidir se eles têm um evento de colisão.
Usando grupos de colisão é uma tarefa processador-pesado e deve ser usado somente quando absolutamente necessário.
amortecimento linear: Quando você joga algo, ele não vai manter para sempre, porque o atrito contra o ar retarda e eventualmente pára-lo (a gravidade funciona desta forma, também). Linear amortecimento dá Objetos uma espécie de arrasto ou fricção no quarto. Para fazer um objeto desacelerar rapidamente, definir esse valor para 0,5.
amortecimento angular: Difere linear de amortecimento na medida em que afeta a rotação em vez de direção. Se isso for definido como 0, qualquer colisão ou movimento que afeta a rotação angular do dispositivo continuará infinitamente. Para fazer o objeto sensível ao jogador, definir esse valor para 0,5.
Atrito: Determina a rapidez com um objeto fica mais lento quando a sua velocidade for maior que zero (pode ser negativo ou positivo). Por exemplo, se o atrito é ajustado para 0,1 e a velocidade da Instância é 1 (um pixel por passo), a instância irá retardar e parar após dez passos.
Sensor: Selecione esta caixa para ignorar as propriedades físicas do objeto, mas ainda desencadear um evento de colisão com os objetos ao seu redor. Isto permite-lhe ter uma instância sem presença física no quarto, mas a instância ainda pode reagir a colisões de outras instâncias e fazer algo por sua vez.
Comece acordado: Representa o estado inicial do dispositivo de fixação, e o padrão é acordado. Quando um objeto está acordado, é considerado parte do mundo da física. No entanto, se por algum motivo isso interfere com a forma como o jogo começa, você desmarcar essa opção para que o objeto começa a dormir, e não participar no mundo da física a menos que algo age sobre ela.
Cinemático: Se você selecionar Cinemática, o objeto não será afetada por colisões e gravidade, mas ainda pode ser movida ou girada usando os valores apropriados. Um objeto cinemática é considerado um objeto estático que acontece a mover- em contraste, um objeto estático tem uma densidade de 0 e você pode posicioná-lo em qualquer ponto absoluto no quarto.
Todas estas propriedades se comportam de forma diferente dependendo da massa do dispositivo. A massa é calculado por GameMaker, com base na área da superfície do dispositivo de fixação e a densidade.