Como adicionar mísseis em objetos em seu jogo html5
Carro concessionários são sensíveis sobre a instalação de armamento em seu passeio, mas é por isso que as pessoas se tornam programadores de jogos. Então você pode adicionar mísseis para seus objetos do jogo HTML5. Se você quiser mísseis em sua minivan, você terá mísseis (pelo menos na minivan virtual). Muitos jogos de vídeo envolvem tiro, e isso é um efeito muito fácil de adicionar.
noções básicas de projéteis para seu jogo
Mísseis, balas e outros projéteis são bastante fáceis de trabalhar. Aqui estão algumas idéias para manter em mente:
O projétil é um sprite. Faça um novo Sprite para o projétil. Você pode torná-lo um ponto simples, ou desenhar um míssil completo.
Faça um sprite personalizado para o míssil. O míssil vai precisar de alguns métodos, de modo que você pode também fazer-lhe um sprite personalizado.
Mísseis morrer quando saírem da tela. A maneira mais fácil de obter esse comportamento é definir o míssil de boundAction para MORRER.
Adicionar um fogo() método. o fogo() método será ativado quando o míssil é disparado.
Reutilizar o mesmo míssil mais e mais. mísseis velhos nunca morrem. Eles estão apenas escondidos e reutilizados quando o usuário dispara novamente. Quando um míssil atinge algo, esconder o míssil. Isso vai torná-lo invisível e imune a colisões.
Como lançar seus mísseis jogo
O código para missile.html é como grande parte do código padrão do carro que você já viu:
missile.html
Projéteis são muita diversão para construir, e eles não são muito difíceis, como mostrado aqui:
Construir um sprite normal lançar o projétil.
Esta não é absolutamente necessário, mas normalmente uma bala vai ser disparada de uma arma, uma seta será demitido de um arco, e um foguete de banana nuclear será demitido de qualquer veículo tem esse tipo de coisa.
O projétil será a sua própria Sprite.
O projétil funciona como um duende comum, mas ele vai ser criada e destruída dinamicamente.
Adicionar um gatilho para disparar o míssil.
Porque o carro vai lançar o míssil, o código de gatilho está no carro de checkKeys método.
Definir o míssil para ser escondida por padrão.
O míssil está sempre por perto, mas está escondida fora do palco quando ela não é necessária. Se você chamar um sprite de ocultar() método, que Sprite ainda estará na memória, mas não vai ser desenhado, e ele não vai desencadear qualquer colisão.
Crie um fogo() método para o míssil.
O míssil está sentado à espera para ser ativado. o fogo() Método de molas do míssil na acção.
Faça o projétil visível.
o exposição() método é o oposto de ocultar(). Isso faz com que um sprite a ser colisões visíveis e gatilho.
Dê o míssil uma velocidade inicial rápida.
Como você sabe, os mísseis são normalmente rápido.
Esconder o míssil quando se atinge a borda.
Quando o míssil atinge a borda da tela, ele precisa ser escondido. Definir o míssil de boundAction para MORRER fará com que este comportamento automático.
Esconder o míssil se bate qualquer outra coisa.
Este exemplo simples não tem quaisquer outros objetos, mas se o míssil colide com outra coisa, invocar a sua ocultar() método para simular o míssil ser destruído em contacto.
Depois de ter o trabalho o comportamento de mísseis comum, você pode tentar uma série de variações interessantes:
Adicionar gravidade para os mísseis. Se é um scroller lado, adicione uma força gravitacional de seus mísseis para um efeito verme.
Adicionar outras física para mísseis. Você pode fazer os mísseis têm de arrastar como qualquer outra entidade gráfica.
Faça um míssil inteligente. Use o angleTo método para determinar o ângulo entre um míssil e um alvo, e transformar o míssil para o alvo em cada quadro. Isto irá simular um míssil inteligente que nunca perde. (A grande poder-up, mas torna o jogo muito fácil se você tem muitos.)
Faça um míssil não-tão-inteligente. Se o inimigo está disparando um míssil contra o jogador, você não quer que ele tão inteligente. Primeiro, faça o míssil lenta o suficiente para que ele possa ser fugir. Em segundo lugar, colocar barreiras que podem destruir o míssil no caminho. Em terceiro lugar, fazer o míssil inteligente só de vez em quando para que ele verifica a posição do alvo uma vez a cada cinco ou dez quadros.