Mantendo o seu jogo em movimento com o objeto sprite
Como um desenvolvedor de jogos, lembre-se que o S
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spriteName = new Sprite (cena, imgFile, largura, altura) -: Criar uma instância da classe Sprite chamada spriteName com a cena indicado, arquivo de imagem e tamanho.
Tela de pintura: Refere-se a tela de pintura elemento criado por cena do duende.
largura altura: A largura e altura do duende objeto em pixels.
LARGURA C, cHeight: A largura e altura da tela contendo o sprite.
x, y: Posição do centro do sprite.
Dx: Delta-X, ou alterar em X. Descreve como o sprite vai mover no eixo X. Os valores positivos indicam movimento para a direita.
dy: Delta-y, ou alterar em Y. Descreve como o sprite vai mover-se no eixo Y. Os valores positivos indicam movimento descendente.
Rapidez: Exibe a velocidade atual do Sprite em sua direção atual de viagem.
ChangeImage (imageFile): Altera o arquivo de imagem para o arquivo indicado por arquivo de imagem. Usado para uma forma simples de animação.
setImage (imageFile): Outro nome para ChangeImage().
atualizar(): Desenha a imagem do sprite de em cena com base na corrente imagem, Tamanho, imgAngle, X, e Ypropriedades. Normalmente chamada no final da página do atualizar() função.
ocultar(): Oculta o sprite. posição Sprite e ângulo ainda são calculados, mas o sprite não será tirada, nem vai colidir com outros sprites.
Video: Criando o Personagem - Programando Pulo e Movimento - Como criar jogos 2D - Tutorial Unity 5
exposição(): Inverte a ocultar() método, tornando-o visível aparecem e responder aos colisões.
relatório(): Um método de utilidade para exibir a posição, DX, DY, a velocidade, e os valores dos ângulos do sprite para consola do programador. Útil para depuração.
setPosition (X, Y): Define o centro do sprite para a coordenada especificada por X e Y.
setX (x), setY (y): Define um indivíduo de coordenadas para o valor especificado.
Video: Jogos em Java 04 - Trocando os frames do sprite
setDX (newDX), setDY (newDY): Altera o DX ou DY propriedades com os valores indicados. Configuração DX para 5 faz com que o sprite para mover 5 pixels para a direita cada quadro até DXé alterado novamente (directamente ou através de outros métodos de movimento).
changeXby (XCHANGE), changeYby (yChange): Move o sprite o valor indicado na X ou Y, mas não fazer uma mudança permanente para DX ou DY. Após o quadro atual, o sprite vai mover com base em suas configurações atuais do DX e DY.
setSpeed (velocidade): Muda a velocidade do sprite para o valor indicado. A velocidade e moveAngleOs valores são usados em conjunto para determinar o DX e DY Propriedades do sprite. Você pode ajustar a velocidade para um valor negativo para fazer o sprite se mover para trás.
getSpeed (): Retorna a velocidade atual com base na actual do Sprite DX e DY valores. Pode ser mais preciso do que usar a propriedade velocidade.
Video: Como criar 1 jogo - Sprites e Animações [3]
changeSpeedBy (diff): Muda a velocidade do valor diff. Os valores positivos acelerar o sprite na atual moveAngle direção, e os valores negativos retardar o sprite para baixo. É possível ter uma velocidade negativa. Você pode querer limitar a velocidades mínima e máxima para manter o jogo sob controle.
setImgAngle (graus): Imediatamente muda o ângulo em que o sprite é desenhada para o valor indicado. não modifica o movimento da Sprite.
changeImgAngleBy (graus): Modifica ângulo da imagem do sprite. Usar este método repetidamente para alterar gradualmente o ângulo no qual um sprite está desenhada.
Video: Unity - Faça seu jogo em 10 minutos - Tutorial Básico - #0000
getImgAngle (): Usado para retornar atual do Sprite imgAngle. Retorna um valor em graus.
setMoveAngle (graus): Imediatamente muda o ângulo em que o sprite movimentos. Utilizado em conjunto com velocidade para determinar nova DX e DYOs valores para o sprite. não modifica a aparência do duende.
changeMoveAngleBy (graus): Modifica ângulo de movimento do duende. Utilize este método várias vezes para mudar gradualmente o ângulo de movimento de um sprite.
getMoveAngle (): Retorna o ângulo de movimento atual do Sprite em graus.
setAngle (graus): Define Imediatamente imagem e movimento ângulos para o mesmo valor. Use quando o sprite viaja na direção que ele está enfrentando.
changeAngleBy (graus): Modifica tanto a imagem e ângulos de movimento. Utilize este método várias vezes para mudar gradualmente a direção da entidade gráfica.
turnBy (graus): Outro nome para changeAngleBy().
addVector (graus, força): Adiciona um vector de força para o sprite no ângulo indicada e força. Este método extremamente poderoso pode ser usado para adicionar comportamentos baseados na física como a gravidade, órbitas e derrapagem. Modifica apenas o ângulo de movimento.
setBoundAction (acção): Mudar o boundAction do sprite para um dos seguintes procedimentos: PULO,EMBRULHO, PARE, MORRER, ou CONTINUAR.
checkBounds (): Se você tem um comportamento limite que não é coberto por uma das ações padrão, você pode escrever seu próprio checkBounds() método. Você é responsável por verificar todas as condições de contorno, e as ações padrão não será mais verificado para esse sprite. Nunca é necessário chamar a checkBounds() método. Ele é chamado automaticamente pelo o sprite do atualizar() método.
collidesWith (do sprite): Retorna verdadeiro se retângulo delimitador deste sprite está sobrepondo o retângulo do parâmetro duende. Retorna false se os sprites não são sobrepostas ou seja Sprite está escondido.
*distanceTo (do sprite): Retorna a distância (em pixels) entre o centro do sprite atual e o centro do parâmetro duende. Não é afetado pelo tamanho da imagem do Sprite ou ângulo.
angleTo (do sprite): Retorna o ângulo (em graus) entre o centro do sprite atual e o centro do parâmetro duende.
loadAnimation (largura, altura, cellWidth, cellHeight): Indica que a imagem associada a um sprite é realmente uma folha de sprite. A largura e altura parâmetros indicam a largura e altura do sprite, eo cellWidth e cellHeight determinar a largura de uma única célula de animação.
generateAnimationCycles (): Gera uma série de animações com base na folha de sprite. comportamento padrão pressupõe que cada linha é um estado e cada coluna é um quadro de animação dentro desse estado.
renameCycles (cycleNameArray): Rebatiza cada ciclo. Cada elemento da matriz deve ser um nome legível por humanos para o estado correspondente.
setAnimationSpeed (velocidade): Define o atraso utilizado quando a biblioteca folheia as quadros de animação. Valores mais altos fazem animações lentas.
setCurrentCycle (cycleName): Altera o ciclo de animação para o valor indicado. Use um dos nomes definidos com o renameCycles() método.
playAnimation (): Começa a animação, que vai continuar até que parou.
pauseAnimation (): Pausa a animação atual.