Como responder a um botão no seu jogo html5

Como na maioria dos jogos em HTML, a ação real acontece quando o usuário clica em um botão. Esta forma tem dois botões, mas um deles está escondido na maioria das vezes. Por agora, concentrar-se no código que acontece quando o usuário clica no botão Check Your Guess.

 checkGuess função () {// partir numGuess.js // turnsturns incremento ++ - resposta = + voltas ") "- // se adivinhar userguess = parseInt (txtGuess.value) -se (palpite lt; correcto) {+ = resposta "Muito baixo"-} else if (acho gt; correcto) {+ = resposta "Muito alto"-} else if (acho == correta) {resposta + = "Um lugar para outro!"- // show novamente buttonbtnAgain.style.display = "quadra"-} else {resposta + = "Por favor insira um número entre 1 e 100"-} // fim ifoutput.innerHTML = resposta-} // checkGuess final

Esta função é uma verdadeira potência, mas não é muito de um mistério. Tudo esta função não foi previsto pelo documento de design. Aqui estão os detalhes:

  1. Incrementar o contador volta.

    Cada vez que o usuário clica no botão, ela tomou um rumo, de modo começar adicionando um ao contador de volta.

  2. Começar a construir a resposta.

    O principal objetivo do checkGuess () função é fazer com que a entrada do usuário e retornar algum tipo de saída. Essa saída será armazenado em uma variável string chamada resposta. Resposta começa com o número turn e um parêntese.

  3. Obter o palpite do campo de texto.

    O usuário deve ter entrado algum valor na caixa de texto. Pegue esse valor, convertê-lo para um número inteiro, e armazená-lo na acho variável.

  4. Verifique se o palpite é muito baixa.

    Video: Como adicionar comandos ao seu jogo 2016 - Roblox #1



    use um E se declaração para determinar se o palpite é menor do que a resposta correta. Observe o quão cuidadoso nomes de variáveis ​​fazem deste uma linha muito fácil de código para entender. Basta dizer ao usuário que o palpite é muito baixo, adicionando a mensagem para resposta.

  5. Verifique se o palpite é muito alto.

    Se o palpite é muito alto, tudo que é necessário é para informar ao usuário.

  6. Verifique se há uma suposição correta.

    Se o usuário adivinha corretamente, há um pouco mais trabalho a fazer, mas nada disso é muito difícil.

  7. Informar ao usuário que ela está correta.

    Adicione uma mensagem parabéns ao resposta variável.

  8. Mostrar o botão Play Again.

    Video: Criando um botão mobile em HTML5, CSS e Jquery

    Se o jogo é longo, você precisa encontrar uma maneira para redefini-la de modo que o usuário pode jogar novamente. Basta mostrar o botão Play Again. Quando este botão é clicado, ele chama nisso(), que reinicia o jogo inteiro (e rehides novamente o botão Play).

  9. Verifique se há erros.

    Você pode pensar que a estimativa feita pelo usuário seria muito alto, muito baixo, ou correto, mas essas não são as únicas opções. Se o usuário faz algo louco, o programa deve fazer alguma coisa. o outro cláusula pega qualquer condição que não foi capturado pelos testes anteriores. Apenas suavemente lembrar o usuário que a entrada é necessária, e contá-lo como uma volta.


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