Como criar classes e responsabilidades para ios

Para criar classes e responsabilidades no iOS, começar por extrair substantivos a partir da descrição do aplicativo e seus casos de uso. Estes tornam-se objetos potenciais, classes e atributos do seu aplicativo. Em seguida, você extrair verbos dos casos descrição e utilização. Estas responsabilidades candidatos tornam-se (potenciais métodos de classes).

Video: Aula 04 - Criando classes em Java - Curso de Programação Orientada a Objeto em Java

A lista que se segue mostra como a identificar, definir e extrair substantivos, verbos, em seguida, para uma aplicação de exemplo: Tic-Tac-dedo do pé.

  • substantivos: Substantivos que você pode encontrar nas descrições e casos de uso do aplicativo Tic-Tac-Toe são lápis, papel, jogo, nada, cruz, jogador, X, O, espaço, símbolo, grade, marca, linha vertical, linha horizontal, linha diagonal, humano usuário, humano, computador, sessão, placa, touchscreen e pontuação.

    Em seguida, anote a definição da linha de um para dois de cada substantivo no contexto do aplicativo que você está tentando construir. Em seguida, compare essas definições. Se você achar que dois substantivos são definidos da mesma maneira, remova um deles. Você também pode decidir fundir duas definições (e, portanto, os substantivos correspondentes) em um.

    Quando concluir este processo de definição, remoção, e fusão, você é deixado com um conjunto de substantivos que servirão como suas classes candidatos. Segue-se um exemplo deste processo de Tic-Tac-dedo do pé (usando um subconjunto dos substantivos e verbos, para evitar a sua tributar paciência):

Video: Aula 2 - Curso Básico Programação Delphi - (Criando uma classe)

  • Retire os substantivos lápis e papel como coisas físicas não relevantes para um jogo baseado em iOS.

  • Observe aquilo símbolo e marca significam a mesma no contexto do Tic-Tac-Toe, então excluir marca e reter símbolo.

  • Observe aquilo nada e O significam a mesma coisa no contexto de um jogo Tic-Tac-Toe e que Cruz e X significa o mesmo que bem. Então, remova os termos britânicos mal favorecido Nenhum e cruz, e deixar S e X. Além disso, estar ciente de que O e X parecem ser tanto instâncias ou subclasses de símbolo.

  • Comparar do utilizador e jogador. reter jogador como o jogador no jogo. Dependendo do contexto, usuário humano e humano pode ser o mesmo. Estes substantivos juntamente com o computador são instâncias ou subclasses de jogador.

  • Borda e grade são suficientemente semelhantes no que significa que um deles pode ser removido.

  • Sobre o quê tela sensível ao toque? Refere-se a um componente físico do telefone, então você pode estar inclinado a removê-lo. Por outro lado, algo precisa lidar com a exibição visual do tabuleiro. Poderia ser o próprio conselho. Ou você pode separar a estrutura de dados que representa a placa de sua manifestação visual.

  • Considerar linha como um componente de grade do jogo e fileira vertical, linha diagonal, e linha horizontal como sendo diferentes subclasses ou instâncias linha (Mas você não sabe o que até o momento).

    Video: Curso Arduino Pro - Aula 3 - Classes (Parte1) seriallink.com.br

  • reter jogos, por razões óbvias.

  • Considerar sessão como o gerente de jogos, com pontuação sendo um atributo da sessão para os dois jogadores.



  • verbos: Os candidatos para verbos no aplicativo Tic-Tac-Toe são revezar, marca, vai, Lugar, colocar, ganhar, implemento, Toque, jogar primeiro, exibição, acumular, Sair, restabelecer.

  • Remover revezar e vai como sendo suficientemente perto Toque, que você reter. Por enquanto, manter jogando em primeiro lugar e os desaparecidos jogar o segundo como potenciais refinamentos de jogo. O desenho final acabará por mostrar-lhe que estes dois últimos verbos não são necessários.

  • Quando usado como um verbo no contexto do Tic-Tac-dedo do pé, marca pode ser visto como análogo a Toque. Isto é, quando você joga, tornando o seu movimento, você está marcando uma posição no grid. Então, remova marca e reter lugar, mas renomeá-lo colocar o símbolo.

  • Remover implemento porque não é uma responsabilidade relevante para o jogo- em vez disso, ele é relevante para o processo de construção do jogo.

    Video: Curso POO PHP #02b - Criando Classes e Objetos em PHP

  • reter exibição, acumular, Saída, e restabelecer responsabilidades como válido.

  • Agora você tem os seguintes potenciais classes, instâncias e responsabilidades:

    Classes: Símbolo, Player, Humano, Computador, Conselho, Row, sessão de jogo, e jogo (com a pontuação de atributo).

  • instâncias: O, X do símbolo de classe.

  • (Responsabilidades que vai tornar-se métodos): jogar, lugar, display, acumular (escores), parar e reiniciar.

  • Agora é hora de atribuir provisoriamente responsabilidades para classes como logicamente possível:

    • Alocar a classe Jogo Session as responsabilidades, jogar jogo novo, acumulem pontos, sair e reiniciar.

    • Alocar a classe Jogo das responsabilidades, jogar.

    • Classe Conselho tem responsabilidades de vídeo.

    • Classe jogo da grade tem Place.

    • Símbolo, Player, Humano, Computador e Row não têm responsabilidades. Mas não excluí-los ainda.


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