Projetando um processo de treinamento baseado em computador

Em qualquer boa arquitetura, a visão impulsiona os detalhes e os detalhes moldar a visão. Portanto, um bom resultado depende de um bom design. Ele requer o conhecimento de como as pessoas aprendem, e merece um monte de tempo e cuidado.

Aqui está um breve resumo das questões a considerar. Você percebe não há passos numerados no processo. Como você considerar as várias etapas e questões, você vai encontrar-se repensar suas percepções iniciais, esclarecendo objetivos, e remodelar a sua visão. Os seguintes itens são aqueles que você precisa visitar e revisitar como você passar pelo processo:

  • Defina suas vistas. Visualize a solução em termos de aprendizagem otimização, as expectativas dos usuários, requisitos de negócio do cliente, e suas próprias limitações. Isso inclui o seguinte:

Video: 8º Treinamento Sr. Computador

• restrições de tempo e dinheiro em design, desenvolvimento, teste e disseminação

• A expectativa de vida das exigências de documentos e manutenção

• canal de distribuição (s)

• Nível de multimídia

• Nível de interatividade

• Objetivos de negócio e objetivos de aprendizagem

• A configuração do computador mínima para os usuários-alvo

• Disponíveis ferramentas de criação e edição de ferramentas multimédia

  • Planejar a experiência dos usuários. Evitam o modelo antigo do utilizador como um recipiente vazio a ser preenchido com o conhecimento. Aprender significa que interagem com o material para que seja significativa para os usuários. Você está projetando uma experiência interna, tanto quanto Alfred Hitchcock projetado um filme. Não é bem como perturbar uma experiência, seria de esperar, mas mais significativo para o indivíduo. Determinar o seguinte:

• humor adequadas para apoiar o propósito e apelar para os usuários (o humor pode ser refletida no tom, gráficos, cores e fontes)

• conhecimento de pré-requisito que você pode esperar de seus usuários



•-picture Big objetivos do projeto de aprendizagem

• Objectivos específicos e observáveis ​​de aprendizagem os usuários devem chegar

• Medições seu cliente usará para considerar se a formação for bem sucedida

Video: Montagem de PC

• Tamanho do módulo média aprendizagem

• Se os usuários devem ir através dos módulos em uma sequência pré-determinada ou acessar os módulos individuais conforme necessário

• Como os usuários irão navegar de um módulo para a próxima

  • Projeto e teste. Nunca assuma que saber as preferências dos usuários. A maioria de aprendizagem é complexo cognitivo, psicológico e social. É diferente para todos. Uma amostragem dos usuários vai ajudar a orientar suas decisões. O propósito de um bom design é evitar que reescreve frustrante e desperdício. Então, em algum lugar ao longo do caminho (espero que antes de começar a desenvolver), você precisa parar de desenhar e “congelar” essas decisões fundamentais:

• Criar um storyboard para um módulo, propondo um “look-and-feel” para o CBT.

• Obter feedback dos usuários-alvo e buy-in de todos os interessados.

  • Fazer um protótipo de papel ou gerada por computador de cada seção, representando os elementos de navegação.

• Teste o protótipo com usuários-alvo e obter feedback deles, bem como buy-in de stakeholders.

• Faça um protótipo de cada seção.

• Mais uma vez, obter feedback dos usuários e buy-in das partes interessadas.

Documentar as decisões importantes para se proteger de clientes escamosas que podem esquecer o que eles concordaram em.


Publicações relacionadas