Como configurar câmeras em seu farming simulator mod

Video: FARMING SIMULATOR 2017 - COMO AUMENTAR OS FPS E TIRAR OS LEGS DO JOGO

Você pode precisar adicionar câmeras para o seu mod Farming Simulator. Se o seu veículo envolve interação do jogador, tais como a condução, o jogador vai esperar para ser capaz de ter pelo menos um ângulo de visão ideal ... e preferiria ter ainda mais. Para atender a essa expectativa, você pode configurar câmeras em seu mod veículo.

No entanto, só porque você tem objetos de câmera em seu arquivo I3D, gigantes motor ainda não sabe bem tudo o necessário para usá-los com o seu veículo. Você precisa informar o motor onde as câmeras estão, bem como as suas capacidades. o tag do seu arquivo XML veículo manipula-lo.

A forma como a seção de câmeras do arquivo XML funciona, você pode usar o atributo de contagem na tag para informar o motor de jogo do número de câmeras em seu veículo. Então, no abrir e fechar da tag, você tem uma tag específica para cada câmera, numeradas sequencialmente (por exemplo, , , e assim por diante). Os principais atributos de cada tag câmera individuais são as seguintes:

  • índice: Muito possivelmente, o atributo mais importante, este caminho de índice vai para um objeto de câmera. Sem ele, gigantes motor não sabe qual câmera que você está falando.

    Video: Farming Simulator 17 Mod - Keyboard Steering Mod

  • rotativa: Tipicamente, este atributo é definida como verdadeiro. A única exceção é algo como uma câmera de visão traseira que é usado apenas para fazer backup.

  • rotateNode: Tendo sua câmera girar em torno de um conjunto de outros do que seu próprio eixo, como ter uma câmera ao ar livre que aponta para o seu veículo, é ocasionalmente desejável. Nesse caso, a câmera deve girar em torno de um ponto em algum lugar dentro do veículo, em vez de seus próprios eixos locais.

    Video: Farming Simulator 17-- Modding XML--Gator Diesel -- CAMERA TESTing



    Nessas situações, a rotateNode atributo é o caminho de índice dos eixos alternados. Para que isso funcione corretamente, o objeto de câmera deve ser uma criança do que quer que rotateNode objecto é (tipicamente um grupo de transformação).

o rotateNode atributo é útil quando a câmera é uma câmera ao ar livre, onde ele olha para o veículo de fora dela, em vez de dar ao jogador uma perspectiva de primeira pessoa a partir do assento do motorista. No entanto, quando você configurar uma câmera ao ar livre, gigantes motor tem algumas medidas automáticas que leva para fazer usando essa câmera mais agradável para o jogador.

Especificamente, câmeras ao ar livre propositadamente evitar obstruções que podem ficar entre a câmara e o veículo. O motor move a câmera mais próxima do veículo quando detecta uma obstrução ficando no caminho.

Para que isso evitar obstrução automatizada para o trabalho, no entanto, o motor de jogo precisa de uma ou mais referências. Ele precisa para desenhar uma linha imaginária entre a câmara e algum outro objeto no veículo. Esta linha imaginária é muitas vezes referida como um raio isso é fundida a partir da câmara para um ponto de referência.

O motor de jogo torna-se de que pelo menos um ponto de referência é visível para a câmera. Durante o jogo, se outro objeto atravessa aquele raio, o motor de jogo identifica uma obstrução e move a câmera na direção do veículo.

Para facilitar tudo isso no arquivo XML veículo, você precisa definir um par de pontos de referência, ou nós raycast (Mas não muitos, lançando muitos raios podem ser computacionalmente caro) usando um tag como um filho de tag de sua câmera ao ar livre.

o tag só tem um único atributo, índice, que é o caminho do índice do objecto que a câmara deverá lançar um raio na direcção de. De modo geral, objetos de nó raycast são transformar grupos, e você normalmente têm um à frente do seu veículo e um na parte traseira.


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