Como configurar uma nova cena em sua farming simulator mod

Se você fazer um monte de mods Farming Simulator, você pode encontrar-se gastar muito tempo apenas a criação de uma cena e configurar algumas definições básicas de cada vez. Em vez de passar por essas etapas uma e outra vez, você pode criar um projeto modelo, que é um arquivo de linha de base que tem todas essas coisas básicas já criados para você.

Dessa forma, você só precisa lançar sua ferramenta 3D DCC e saltar para a direita.

No Blender, você deve fazer algumas alterações para a cena padrão logo de cara:

  • Excluir tudo. cena padrão do Blender é uma lâmpada, uma câmera e um objeto de cubo. Selecioná-los todos (A) e excluí-los. A lâmpada ponto default não é uma boa representação da luz mundial em Farming Simulator e você só precisa de câmeras para mods veículo. Embora o cubo é um excelente ponto de partida para a modelagem, excluí-lo agora e adicioná-lo novamente mais tarde, se você precisar dele é mais rápido.

  • Use unidades do mundo real. Em Propriedades de cena, expandir o painel de unidades e alterar as Unidades de ajuste de Nenhum para métricas ou imperiais. Fazer isso não é absolutamente necessário, porque o exportador I3D trata uma unidade Blender como um metro, mas é útil para manter as unidades em mente enquanto trabalhava. Isto é especialmente verdadeiro se você acontecer viver em uma parte do mundo que não foi totalmente convertido para o sistema métrico.

    Video: Como Configurar CoursePlay Colheitas - Farming Simulator 2015 | Pt-Br |

  • Definir Blender Internal como renderizador padrão. Esta definição já é o padrão no Blender, mas muitos usuários do Blender muitas vezes alterar esse padrão para outro renderizador do Blender, Cycles. Cycles é um grande processador, mas com ele selecionado, recebendo uma boa idéia do que seu mod será semelhante no jogo é muito mais difícil.

  • Ativar sombreamento GLSL e Backface Culling. Na região de Propriedades da Vista de 3D (o N painel), Vá para o painel de sombreamento e mudar o menu drop-down Modo de materiais de multitexturas para GLSL.

    Video: Farming Simulator 2015 - Estacionando Carros na Nova Garagem #69

    Se você não tem Blender Internal definido como o processador, você não verá esta opção.

    Com este conjunto, você pode obter uma boa idéia da aparência no jogo do seu modelo quando você tem a 3D View definido para sombreamento texturizada (Alt + Z).



  • Adicionar uma lâmpada Sun na camada 20. Mais do que provavelmente você não vai querer exportar esta lâmpada com o seu modelo para o jogo. No entanto, você precisa de algum tipo de luz em sua cena para que você possa ver o que o seu mod parece com sombreamento texturizada (caso contrário, é apenas uma grande mancha negra) ea lâmpada Sun é uma aproximação razoável de luz mundo de Farming Simulator.

    Colocando a lâmpada na camada 20, você pode alternar rapidamente no e por ativar e desativar essa camada.

Depois de fazer essas alterações, salve o arquivo (File → Save As ou Shift + Ctrl + S) para um lugar que você pode se lembrar com um nome que faz sentido, como mod_template.blend.

Dependendo de seu hardware de computador, você também pode querer definir um ajuste por motivos de desempenho do usuário. Se você tiver uma placa de vídeo relativamente moderno, você deve definir Blender usar objetos de buffer de vértice (VBOs), uma forma mais eficiente de gerenciamento de dados na Vista 3D, especialmente em grandes cenas ou em modelos com um monte de vértices.

Para habilitar VBOs, preferências do usuário abertos (Ctrl + Alt + L) e vá para a seção do sistema. Você pode encontrar uma pequena caixa de seleção VBOs no meio da coluna central.

Clique na caixa VBOs para capacitá-los e, em seguida, clique no botão Salvar Configurações do usuário no canto inferior esquerdo da janela para VBOs estão habilitados a cada vez que você abrir o Blender.

Uma das principais diferenças entre Blender e GIANTS Editor é a orientação mundo. GIANTS Editor (juntamente com uma série de outros programas comuns 3D DCC) tem uma y-up mundo, ou seja, o y-eixo é o eixo vertical, enquanto a X- e z-eixos formam o plano de terra. mundo Blender, por outro lado, é z-acima.

Assim, em Blender, o solo é definido pela X- e y-eixos enquanto a z-eixo é a vertical. Não é tão desorientador como parece, mas às vezes leva as pessoas um tempo para se acostumar com isso.


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