Como estabelecer hierarquia de objetos em sua farming simulator mod

Video: Como configurar o Logitech G27 para o Farming Simulator 17 - (SEM PEDAIS COMBINADOS)

De trabalhar com o Scenegraph em GIANTS Editor, você sabe a importância de ter uma hierarquia de objetos clara com o seu mod Farming Simulator. Isso significa que objetos em seu modelo deve ser organizada através de relações pai-filho.

Por exemplo, se você está trabalhando em um mod veículo, em seguida, todas as várias partes do seu veículo - as rodas, janelas, luzes, câmeras, e assim por diante - deve ser o filho de um único objeto, selecionável com o nome de seu veículo.

Fazer tudo certo na sua DCC 3D é importante por causa de uma correlação direta entre a hierarquia de configurar e aquele que você acabar com a GIANTS Editor. Aqui, o Outliner é no Blender para um modelo configurado corretamente eo Scenegraph resultante é em GIANTS Editor após a exportação.

Video: Silo #Mod - Farming Simulator 15

Ao configurar a sua hierarquia, tenha em mente essas melhores práticas básicas:

  • Use esvazia como improvisada transformar grupos. recurso de agrupamento do Blender é diferente do GIANTS Editor usa. Ele não se traduz bem na exportação. Em vez disso, quando você quer um grupo de transformação, adicione um objeto vazio no Blender e o pai de todos os objetos que você deseja nesse grupo (selecione os objetos filho, selecione o vazio, e pressione Ctrl + P). O exportador I3D vai corretamente interpretar isso como um grupo de transformação.

    Video: 56 - Baixar e Instalar o Mod Course Play - Farming Simulator 17



  • Nome tudo. Todos os nomes que usam em Blender são usados ​​quando exportados para I3D. Você pode facilmente ficar confuso se você olhar no Scenegraph e ver todos os seus objetos nomeados alguma variação de Cube.023. Além disso, ficar com convenções usadas no Editor de gigantes. convenções básicas são as seguintes:

  • nome principal é no caso de camelo (como frontLightSpot).

  • Usar _col como um sufixo para objectos de colisão (por exemplo, wheelLeftBack_col).

  • Usar _vis como um sufixo para objetos de visualização, como a malha textura do seu modelo ou seus cones de luz, usado no jogo (por exemplo, myMod_vis).

  • Numericamente prefixar seus elementos de malha primárias, os filhos imediatos do seu objeto pai, como XX, Onde XX é algum número (por exemplo _05_indoorCamera).

  • O objeto pai para o seu veículo deve ser uma malha de baixa resolução. Use algo que é 20-40 triângulos, que funciona como uma malha de colisão áspero. Deixe a alta-resolução, texturizado malha visualização ser uma criança sem numeração desta malha. Ele deve compartilhar o mesmo nome, mas têm a _vis sufixo.


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