Sistemas de coordenadas no misturador
Antes de obrigado de cabeça em aplicar transformações aos seus objetos no Blender, você precisa entender como sistemas de coordenadas de trabalho no espaço 3D. Todos os sistemas de coordenadas em Blender são baseados em uma grade composta de três eixos:
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Video: ENGENHARIA TOPOGRAFIA LOCALIZAÇÃO GEOGRÁFICA - Transformação de Coordenadas UTM em Geográficas
o Eixo das abcissas tipicamente, representa o movimento lado-a-lado.
o Y-eixo representa o movimento front-to-back.
o Z-eixo vai de cima para baixo.
Este sistema de grade com eixos é referido como a grade cartesiana. A origem, ou centro, desta grade é na coordenada (0,0,0). A diferença entre os sistemas de coordenadas dentro Blender reside na forma como esta rede é orientada em relação a um objecto 3D seleccionado. A figura mostra o menu Orientações Transforme na Vista cabeçalho 3D quando você saiu; clique nele.
Se você está vindo de outro programa 3D, você pode encontrar as alças maneira Blender coordenadas um pouco desorientador. Alguns programas (tais como cinema 4D e Maya) têm o eixo Y representa o movimento vertical e o eixo Z vai da frente para trás. Atualmente, não é possível alterar o sistema de coordenadas no Blender para coincidir com esses programas, de modo que este sistema é uma daquelas coisas que os usuários migrando só precisa se acostumar.
Você pode escolher entre cinco orientações: Global, Local, Normal, Visão, e cardan. Trabalhar em qualquer um destes sistemas de coordenadas lhe dá controle absoluto de como seu objeto vive no espaço 3D. Dependendo de como você gostaria de transformar seu objeto, uma orientação pode ser mais apropriado do que os outros. Blender também lhe dá a capacidade de criar orientações personalizadas. Depois de criar uma orientação personalizada, também se torna disponível no menu Transform Orientation.
Esta lista descreve detalhes das cinco orientações possíveis:
Global: Você vê essa orientação da grade de base do Blender na Vista 3D. De muitas maneiras, a orientação global é a orientação principal para que tudo se relaciona, e é a base do sistema de coordenadas descrito. O eixo Z, marcado em azul, corre verticalmente no espaço. O eixo Y está marcada a verde, que se deslocam ao longo da linha da frente para trás, e o eixo X é a vermelho, ao longo da linha de lado-a-lado. A origem situa-se no centro da grade.
Video: Aula2.2 Sistema de Coordenadas Esféricas
Local: Além da orientação global, cada objecto 3D no misturador tem um sistema de coordenadas local. A base deste sistema não é o mesmo que o Global de coordenar a base do sistema. Em vez disso, este sistema de coordenadas é relativo ao ponto central, ou origem, do seu objeto.
o origem objeto é representado pelo ponto laranja que está normalmente localizado no centro de seu objeto 3D. Por padrão, quando você adicionar um novo objeto no Blender, o seu sistema de coordenadas local do objeto está alinhada ao eixo global, mas depois que você começar a mover o objeto ao redor, seu sistema de coordenadas local pode ser muito diferente da orientação global.
Normal: A orientação normal é um conjunto de eixos que é perpendicular ao plano algum arbitrário. Ao trabalhar com apenas objetos, esta descrição não se aplica realmente, então a orientação normal é exatamente o mesmo que a orientação Local.
Quando você começa malhas edição, porém, orientação normal faz mais sentido porque você tem normais (linhas imaginárias que se prolongam perpendicularmente para a superfície de um triângulo ou plano) para trabalhar. Blender também usa a orientação normal para o sistema de coordenadas local de ossos quando se trabalha com Armaduras para animação. Uma boa maneira de pensar sobre a orientação Normal é a “mais local do que local” orientação.
cardan: Ao rodar um objecto sobre o seu X, Y, e Z., os ângulos sobre estes eixos são conhecidos como Euler (pronunciado como lubrificadorângulos).
Infelizmente, um efeito colateral do uso de ângulos de Euler é que você tem a possibilidade de correr em bloqueio cardan. Você executar para esse problema quando um dos seus eixos de rotação corresponde um outro. Por exemplo, se você girar o objeto 90 graus sobre seu eixo X, em seguida, girando em torno de seu eixo Y é o mesmo que gira em torno de seu Z-de cada eixo matematicamente falando, eles são trancado juntos, o que pode ser um problema, especialmente quando animar. Este modo de orientação no Blender ajuda a visualizar onde os eixos são, assim você pode evitar bloqueio do cardan.
Visão: A orientação da vista aparece em relação à forma como você está olhando para o 3D View. Independentemente de como você se move em torno de uma cena, você está sempre olhando para baixo o eixo Z da Vista de sistema de coordenadas. O eixo Y representa sempre na vertical, e o eixo X é sempre horizontal nesta orientação.
Todas estas coordenam explicações do sistema podem ser (por favor, perdoe o trocadilho) desorientador. Uma maneira fácil de visualizar esse conceito é imaginar que seu corpo representa o sistema de coordenadas global, e um livro é um objeto 3D orientada no espaço. Se você segurar o livro fora na frente de você e estique os braços, você move o livro longe de você. Ele está se movendo na direção Y positiva, tanto global como localmente. Agora, se você torcer o livro para a direita alguns graus e fazer a mesma coisa, ele ainda se move na direção Y positiva globalmente. No entanto, na sua orientação local, o livro está em movimento em ambas uma direcção Y + e uma direcção X negativo. Para movê-lo exatamente na direção Y locais positivo, você move o livro na direção em que sua coluna está apontando.
Video: RoboStudio: Sistemas de coordenadas
Para relacionar este conceito para a orientação da vista, supor que seus olhos são o eixo View. Se você olhar para a frente e mover o livro para cima e para baixo, você está traduzindo-lo ao longo do eixo Y a vista de orientação. orientação cardan seria se você girar o livro 90 graus em sua direção, girando sobre o seu eixo-X. Então é eixos Y e Z são travados em conjunto. Para uma referência clara, o manipulador 3D mostra a diferença entre os sistemas de coordenadas.
Video: PENSI - Matemática - Sistema de Coordenadas Cartesianas e Introdução à Função
O último objeto selecionado é o ativo objeto. Se você estiver usando o local, cardan, ou orientações normais e selecionar vários objetos, as operações transformam acontecer em relação à orientação do objeto ativo.
Você pode rapidamente mudar o sistema de coordenadas que você está usando, usando o atalho Alt + Barra de espaço.