Fazendo metade do trabalho com o modificador espelho liquidificador
Felizmente, como um artista de computador 3D, você não tem que passar por um monte de tentativa e erro ao tentar criar duas metades simétricas. Você pode ter o computador fazer o trabalho para você. No Blender, você usa o modificador Mirror (modificadores Propriedades → Add Modifier → Espelho). A figura mostra os botões e opções disponíveis para este modificador.
O modificador do espelho, basicamente, faz uma cópia de todos os dados de malha em seu objeto e vira-lo ao longo de sua X- local, Y, ou Z-eixo, ou qualquer combinação desses eixos. O modificador do espelho também tem o recurso interessante de fundir os vértices ao longo da costura centro do objeto para que ele se parece com um pedaço unificada. Alterando o valor limite de mesclagem, você pode ajustar a forma como vértices perto tem que ser a esta emenda, a fim de ser mescladas.
O X, Y, e Z caixas de verificação ditam que o seu eixo ou eixos objecto é espelhada juntamente. Para a maioria das situações, a configuração padrão de apenas o eixo X local é tudo que você realmente precisa. Ative a opção de grampeamento. Esta opção tem os vértices que foram incorporadas - como ditado pelo valor-limite de mesclagem - e bloqueia-los ao plano que a sua malha está sendo espelhados nos.
Ou seja, se você está espelhando ao longo do eixo-X, em seguida, quaisquer vértices no plano YZ são obrigados a permanecer no avião. Esse recurso é ótimo quando você está trabalhando em veículos ou caracteres que você não quer rasgar acidentalmente um buraco ao longo do centro do seu modelo, enquanto você está aprimorando sua forma com a edição proporcional (O) habilitado. Claro, se você tem que puxar um vértice de distância da linha de centro, você pode desativar temporariamente esta caixa de seleção.
A caixa de seleção ao lado é rotulado Grupos vértice. Você pode atribuir vértices em uma malha para grupos arbitrários, conhecidos como grupos de vértices, que você pode designar em propriedades de malha, como mostrado aqui.
Video: Tutorial: 3 tranças fáceis de fazer
A forma mais básica de criar grupos de vértice e atribuir vértices individuais de um grupo é como se segue:
esquerda, clique no ícone de adição (+) à direita da lista de grupos de vértice em propriedades de malha.
Um grupo de vértices novo chamado Grupo aparece na caixa de lista.
A partir do modo Editar, selecionar alguns vértices na sua malha e pressione o botão Assign abaixo da lista de grupo de vértices.
Agora você tem um grupo de vértices com um conjunto de vértices que lhe são atribuídas.
Aqui está como a caixa de seleção Grupos Vertex no modificador espelho funciona: Digamos que você selecionou alguns vértices e atribuídas a um grupo chamado Group.R, indicando que é o grupo por alguns vértices à direita; lado. E dizer que você também criou um outro grupo chamado Group.L para os vértices correspondentes à esquerda; lado, mas porque você ainda não tiver aplicado o modificador espelho, você não tem nenhuma maneira de atribuir vértices para este grupo.
Bem, se você tiver a caixa de seleção Vertex Groups habilitado, os vértices gerados no lado esquerdo, que corresponde com o Group.R vértices são automaticamente atribuídos a Group.L. Você não tem sequer a aplicar o modificador para obter este resultado! Este efeito se propaga para outros modificadores que são baseados em nomes de grupo de vértices, como o modificador de Armação.
Video: capa de fogão em crochê
As caixas de U e verificação V sob o rótulo de texturas no modificador do espelho fazer o mesmo tipo de coisa que os Grupos Vertex marque a caixa faz, mas eles se referem a coordenadas de textura, ou coordenadas UV.
A explicação mais simples é que as coordenadas UV permitem que você tome uma imagem plana e mapeá-lo para uma superfície tridimensional. Ativar estes botões no modificador para espelhar as coordenadas de textura no UV / Image Editor e cortar possivelmente, a sua textura desembrulhar tempo pela metade. Para ver os resultados do que estes botões fazer quando você tem uma textura carregada e seu desembrulhado modelo, abrir a região Propriedades no UV / Image Editor (Ver → Propriedades ou N) e esquerda; clique na caixa Modificado. Hooray for modificadores não destrutivos!
A última opção no modificador do espelho é o campo de bloco de dados objeto na parte inferior rotulado Espelho objeto. Por padrão, o modificador do espelho usa a origem do objeto como a base para o que espelhar. No entanto, clicando neste campo e escolhendo o nome de qualquer outro objeto em sua cena, você pode usar origem desse objeto como o ponto de espelhar toda.
Com o recurso objeto do espelho, você pode usar um vazio (ou qualquer outro objeto) como uma espécie de origem dinâmico. Com uma origem dinâmica, você é capaz de fazer coisas divertidas como animar uma divisão personagem de desenho animado ao meio para contornar um obstáculo (literalmente!) E se juntar novamente juntos do outro lado.
campos de texto do Blender integraram a pesquisa, o que significa que você pode digitar as primeiras letras do nome de um objeto e se o nome é único, Blender exibe uma lista de objetos em sua cena que correspondem ao que você digitou.