Os princípios básicos do canasta

Uma das razões para a popularidade generalizada do Canasta é o uso de cartões selvagens, que fazem a alta pontuação do jogo e imprevisível. Canasta é também um dos poucos jogos de parceria (excepto Ponte e Euchre) onde os jogadores podem trabalhar em uníssono, embora ele também funciona perfeitamente bem como um jogo de dois ou três jogadores.

As regras podem parecer um pouco torto, mas depois que você aprender a jogar Canasta, você terá uma ótima maneira de passar o tempo com alguns amigos competitivos.

Para reproduzir Canasta, é necessário o seguinte:

  • Quatro jogadores: Você também pode jogar Canasta com cinco jogadores (dois contra três, com um jogador a ficar de fora de cada lado) ou com seis jogadores (três contra três, com um de cada trio sentado em rotação).

  • Dois baralhos de 52 cartas, incluindo o Jokers em cada tabuleiro (108 cartas total): As costas das cartas não tem que ser o mesmo, mas backs idênticos que olhar melhor.

  • Papel e lápis para marcar: A menos que você tem um génio da matemática no grupo.

Como jogar Canasta

Antes de entrar em detalhes de iniciar corretamente um jogo, vamos falar sobre o objetivo de Canasta. Seu objetivo é vencer o time adversário (ou jogadores adversários) marcando mais pontos. Você ganha pontos por fusão cartões e fazer como muitos canastras possível. Para iniciar um jogo Canasta, siga estes passos:

Video: PRINCÍPIOS BÁSICOS DE OCLUSÃO

  1. Tirar cartas para escolher teams- parceiros sentar-se em frente um do outro.
  2. Tirar cartas para ver quem joga primeiro e quem é o dealer.
  3. Reparta o 11 cartas para cada jogador em rotação no sentido horário.
  4. Construir a pilha de descarte.
  5. seres jogo e os jogadores sendo cartões de melding, com equipes de tentar construir tantas canastras possível.
  6. Qualquer equipe tem mais pontos, ganha!

parceiros picking

Você pode escolher parceiros como quiser, mas os jogadores sérios vai tirar cartas, com as duas cartas mais altas jogar juntos contra as duas cartas mais baixas. Se dois jogadores tirar cartas do mesmo valor (dois reis, por exemplo), a classificação dos fatos decide qual o cartão é maior - a pá é o terno de mais alta patente, seguido de corações, diamantes e clubes. Parceiros sentar-se frente um do outro.

Lidar e criar uma pilha de descarte

Depois de formar suas parcerias, cada jogador desenha novamente. A pessoa que desenha a carta mais alta joga primeiro, e o revendedor é o jogador à sua direita.

Video: Cabala - Cinco Princípios Básicos

Os embaralha negociante, oferece um corte de um adversário, e, em seguida, distribui 11 cartas para cada jogador, um por um, em uma rotação no sentido horário. No final de cada mão, o negócio move no sentido horário um só lugar.



Em seguida, o dealer vira para cima um cartão para o lado do estoque (As restantes cartas) para iniciar o pilha de descarte. Se o cartão vira é um vermelho 3 ou um wild card (um coringa ou a 2), o dealer vira para cima um outro cartão, colocando-os em cima da pilha de descarte, até que ele venha para um que não é nem um vermelho 3, nem um wild card.

Video: Arquivologia: Princípios arquivísticos (Parte 01)

Movendo-se em torno da mesa

Em seguida, o jogo começa. O jogador à esquerda do dealer (que desenhou a carta mais alta no início) pega um cartão do estoque ou a totalidade da pilha de descarte (você não pode pegar a partir da pilha de descarte em tudo até que o movimento em que você faz sua primeira fusão). Ela pode colocar um meld (combinações de três ou mais cartas do mesmo valor) ou segurar seus cartões. Ela termina seu turno, colocando uma carta virada para cima na pilha de descarte, cobrindo todos os outros cartões de modo que seu descarte é a única carta visível.

A peça se move em uma rotação no sentido horário, com cada jogador pegar um cartão, fazendo uma fusão ou segurando em suas cartas, e depois descartando, até que um jogador sai por se livrar de todas as suas cartas, mas um, e, em seguida, descartando a última carta, que termina a mão.

Desenho mais de um cartão do estoque carrega nenhuma penalidade. No entanto, você deve mostrar o cartão para todos os outros jogadores, eo próximo jogador tem a opção de tomar o cartão devolvido ou arrastando-o no estoque.

Descarte é uma parte crítica do Canasta- se a pilha de descarte cresce a um tamanho significativo, uma falsa descarte pode ser desastroso. Errar do lado da cautela por jogar fora o que você tem certeza de seus adversários não querem. E fazer as devoluções perigosas primeiros - o custo de um erro é muito mais barato então. Como você sabe o que devoluções são perigosos? Você pode descobrir o que seus oponentes não quer por aquilo que eles jogam fora e por que eles não pegar a partir da pilha de descarte.

O que é um canasta?

UMA Canasta é um fundir de sete ou mais cartas. Sua parceria deve fazer uma Canasta antes de qualquer um de vocês pode ir out- apenas um Canasta por equipe é necessário. A Canasta pode começar como uma fusão de três cartas que você ou seu parceiro pode construir até sete necessário.

A Canasta pode incluir curingas. A Canasta naturais ou limpo não tem cartões selvagens, e vale mais do que um Canasta misto ou sujo, que inclui cartões selvagens.

Quando você faz uma Canasta, praça até a pilha de modo que apenas o cartão superior é visível - um cartão vermelho se é um Canasta natural, um cartão preto, se ele é misturado. Defina a pilha para o lado. Você ainda pode adicionar mais cartas para ele, é claro, mas ajuda a estratégia da sua equipe para saber se o Canasta já é misturado.

Quando você começa uma fusão com cartões naturais somente, tentar não deixá-lo ficar sujo, adicionando wild cards, mesmo que fazê-lo pode fazer uma Canasta. Você tem duas razões para fazer this- ela marca mais pontos, e isso impede que seus adversários de descartar este cartão - por medo de deixá-lo fazer uma Canasta limpo.

Por sua vez, você pode adicionar cartões a qualquer momento para combinações de sua equipe, mas não para combinações de seus oponentes, depois de desenhar o seu cartão, mas antes de descartar.

Os ativos da parceria são joint- você adicionar a fusão do seu parceiro. O jogador que faz a primeira fusão chega ao rebanho estável da parceria de combinações.


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