Gurps modificadores de defesa activa

Em combate GURPS, defendendo seu personagem, evitando e absorvendo um sucesso efetivamente às vezes é mais importante do que a aterragem de um hit. Boas armas para a defesa são escudos e armaduras, mas não se esqueça de pesar o seu personagem para baixo. Ao executar uma esquiva, bloquear ou desvio, descobrir a sua jogada de defesa ativa

  1. Tomando sua pontuação Dodge, Block, ou Parry calculado.

    Os reflexos de combate e vantagens Defesas melhoradas aumentar estes valores acima de sua base.

  2. Aplicando os modificadores relevantes abaixo.

    Todos os modificadores são cumulativos.

Um rolo de este número, ou menos, significa que você evitar o ataque.

Defensors Equipamento

  • Parrying com punhal ou faca: -1 para Parry

  • Parrying com kusari ou chicote: -2 para Parry

  • Aparando com bordão: +2 para Parry

  • Escudo ou manto: + DB de blindagem, com excepção de armas de fogo vs.

  • Parry desarmado vs arma: -3 a Parry (0 vs impulso, ou com judo ou Karate)

Defensors Manobra

  • All-Out Ataque: Sem defesa possível!

  • All-Out Defesa (Aumento da Defesa): +2 a um dos Dodge, Block, ou Parry

  • Mover e Ataque: rodeio ou bloco só- você não pode desviar

Defensors Postura

  • Rastejando ou deitado: -3

  • Ajoelhado ou sentado: -2

Video: Star Wars Galaxy of Heroes - Desafios de Modificador Batalha Final Modificador de Defesa Só Jedi

Defensors Situação

  • atacante acima: +1 para 3 `diferença, +2 por 4`, ou 3 por 5 `

  • Affliction (tosse, ânsia de vômito, etc.): Ver aflições na p. 428 em GURPS Set básica: Campanhas

  • Bad pé: -1 ou mais (opção do GM)



  • Abaixo invasor: -1 para 3 `diferença, -2 por 4`, ou -3 para 5 `

  • não pode ver atacante: -4, e uma quadra ou Parry requer uma Audiência -2 rolo

  • Close Combat: só ​​atingem armas “C” pode aparar

  • Distracção (por exemplo, roupas de fogo): -1 ou mais (opção do GM)

  • Sobrecarregados: Pena igual a oneração nível para Dodge, ou Judo, Karate, ou qualquer esgrima Parry

  • Montado: Penalty igual a diferença entre 12 e habilidade de equitação (nenhuma penalidade para Montando a 12+)

  • Atordoado: -4

Video: Star Wars Galaxy of Heroes - Desafios de Modificador Batalha #01 Modificador de Defesa Só Jedi

Nature of Attack

  • Ataque de trás: Sem defesa possível (defesa em -2 com visão periférica)

  • Ataque de um lado ou “contorno” ataque: -2 (nenhuma penalidade com visão periférica)

  • Atacante usou mira laser: um Dodge se dot é visível

  • Ataque enganosa: -1 por -2 o atacante levou para seu ataque

  • Ataque Dual-Arma: -1 se ambos os ataques atingir o mesmo alvo

  • Mangual: -4 a Parry / -2 para Block (-2 / -1 versus nunchaku) - armas cercar não pode desviar em tudo

  • finta bem sucedida: Pena igual a margem de vitória do atacante

  • arma de arremesso: -1 para Parry, ou -2 a Parry se arma é pequena (1 lb ou menos)

Outras Ações por Defender

  • Acrobatic Esquiva: +2 Dodge se Acrobacia teste for bem sucedido, -2 se ele falhar

  • Dodge e Drop: +3 Dodge vs. ataque à distância

  • Defesa febril: +2 (custa 1 PF)

  • Vários parries: -4 a Parry per Parry após a primeira, cumulativa (metade para armas de esgrima e para treinado por um Mestre ou Mestre de Armas)

  • Off-mão Parry: -2 a Parry (nenhuma penalidade com Ambidestria)

    Video: Star Wars Galaxy of Heroes - Desafios de Modificador Batalha #02 Modificador de Defesa Só Jedi

  • Retreat: +3 a Dodge, ou para Boxe, Judo, Karaté, ou qualquer esgrima Parry- uma outra forma


Publicações relacionadas