Gurps mesa falha crítica

Video: Falha crítica



Em GURPS, o outro lado de sucessos críticas são falhas críticas ou faltas em combate personagem. Como sucessos críticos, falhas críticas significa um resultado extremo de um rolo - neste caso, um mau resultado, mas não necessariamente o fim do mundo. Um rolo de uma 18 é sempre uma falha crítica, e um rolo de um 17 é uma falha crítica como bem se a habilidade em questão é de 15 ou menos. Um rolo de 10 mais de habilidade é também uma falha crítica.

Video: o que é Gurps?

ListaEfeito
3, 4Sua arma quebra e é inútil. Exceção: certo
armas são resistentes à quebra. Estes incluem moagem sólido
armas (maças, Manguais, mauls, barras de metal, etc.) - armas mágicas
armas de fogo (excepto os freios das rodas, mísseis guiados, e feixe
armas) -, e multa e armas muito finas de todos os tipos. Se você tem
uma arma assim, rolar novamente. Só se você receber um “quebrado
arma”resultar uma segunda vez que a arma realmente quebrar. E se
você receber qualquer outro resultado, você deixa cair a arma em vez
5Você conseguir acertar-se no braço ou perna (50% de chance cada
caminho). Exceção: Se fazer uma empalação ou piercing corpo a corpo
ataque, ou qualquer tipo de ataque à distância, rolar novamente. Se você receber uma
“Bater-se” resultar uma segunda vez, use esse resultado
- metade ou dano total, conforme o caso pode ser. Se você pegar
algo diferente de “bater-se”, o uso que
resultado.
6O mesmo que 5, mas metade do dano somente.
7Você perder o equilíbrio. Você pode fazer mais nada (nem mesmo um livre
ação) até seu próximo turno, e todas as suas defesas ativas estão em
-2 até então.
8A arma se transforma em sua mão. Você deve tomar um Pronto adicional
manobrar antes que você possa usá-lo novamente.
9, 10, 11Você deixa cair a arma. Exceção: A arma barata breaks- ver
3.
12Mesmo que 8.
13Mesmo que 7.
14Se fazer um ataque corpo a corpo balançando, sua arma voa jardas 1d
de sua mão -50% de chance para a frente ou para trás.
Qualquer pessoa no local de destino deve fazer um teste de DX ou tomar metade do dano
da arma caindo! Se fazer um ataque corpo a corpo empurrão ou qualquer
tipo de ataque à distância, ou parrying, basta soltar a arma, como
em 9.
15Você esticar seu ombro! Seu braço arma é
“Aleijado.” Você não tem que deixar cair sua arma, mas você
não pode usá-lo, seja para atacar ou defender, por 30 minutos.
16Você cair! Se fazer um ataque à distância, consulte 7 em vez.
17, 18Sua arma breaks- ver 3.

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