Gurps mesa falha crítica
Video: Falha crítica
Em GURPS, o outro lado de sucessos críticas são falhas críticas ou faltas em combate personagem. Como sucessos críticos, falhas críticas significa um resultado extremo de um rolo - neste caso, um mau resultado, mas não necessariamente o fim do mundo. Um rolo de uma 18 é sempre uma falha crítica, e um rolo de um 17 é uma falha crítica como bem se a habilidade em questão é de 15 ou menos. Um rolo de 10 mais de habilidade é também uma falha crítica.
Video: o que é Gurps?
Lista | Efeito |
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3, 4 | Sua arma quebra e é inútil. Exceção: certo armas são resistentes à quebra. Estes incluem moagem sólido armas (maças, Manguais, mauls, barras de metal, etc.) - armas mágicas armas de fogo (excepto os freios das rodas, mísseis guiados, e feixe armas) -, e multa e armas muito finas de todos os tipos. Se você tem uma arma assim, rolar novamente. Só se você receber um “quebrado arma”resultar uma segunda vez que a arma realmente quebrar. E se você receber qualquer outro resultado, você deixa cair a arma em vez |
5 | Você conseguir acertar-se no braço ou perna (50% de chance cada caminho). Exceção: Se fazer uma empalação ou piercing corpo a corpo ataque, ou qualquer tipo de ataque à distância, rolar novamente. Se você receber uma “Bater-se” resultar uma segunda vez, use esse resultado - metade ou dano total, conforme o caso pode ser. Se você pegar algo diferente de “bater-se”, o uso que resultado. |
6 | O mesmo que 5, mas metade do dano somente. |
7 | Você perder o equilíbrio. Você pode fazer mais nada (nem mesmo um livre ação) até seu próximo turno, e todas as suas defesas ativas estão em -2 até então. |
8 | A arma se transforma em sua mão. Você deve tomar um Pronto adicional manobrar antes que você possa usá-lo novamente. |
9, 10, 11 | Você deixa cair a arma. Exceção: A arma barata breaks- ver 3. |
12 | Mesmo que 8. |
13 | Mesmo que 7. |
14 | Se fazer um ataque corpo a corpo balançando, sua arma voa jardas 1d de sua mão -50% de chance para a frente ou para trás. Qualquer pessoa no local de destino deve fazer um teste de DX ou tomar metade do dano da arma caindo! Se fazer um ataque corpo a corpo empurrão ou qualquer tipo de ataque à distância, ou parrying, basta soltar a arma, como em 9. |
15 | Você esticar seu ombro! Seu braço arma é “Aleijado.” Você não tem que deixar cair sua arma, mas você não pode usá-lo, seja para atacar ou defender, por 30 minutos. |
16 | Você cair! Se fazer um ataque à distância, consulte 7 em vez. |
17, 18 | Sua arma breaks- ver 3. |