Jogando a ponte em quatro atos

Em primeiro lugar, a Ponte é uma parceria jogo- você nadar juntos e você afundar juntos. Seus oponentes estão no mesmo barco. No Bridge, você não marcar pontos individualmente - você marcar pontos como uma equipe. Cada lado da ponte é dividido em quatro atos, que ocorrem na mesma ordem:

Acto 1: Tratar

O jogo começa com cada jogador sentado de frente para seu parceiro ou parceira. As cartas são embaralhadas e colocadas na face da tabela para baixo. Cada jogador escolhe uma carta, e quem escolhe os mais altos ofertas de cartão de primeira mão. As quatro cartas na mesa são devolvidos ao convés, o baralho é embaralhado, e o jogador à direita do negociante corta as cartas e os devolve para o revendedor. (Depois de cada lado, o negócio gira para a esquerda assim que uma pessoa não ficar preso fazendo toda a negociação.)

As cartas são dadas um de cada vez, começando com o jogador à esquerda do dealer e movendo-se em uma rotação no sentido horário até que cada jogador tem 13 cartas.

Aguarde até que o dealer distribui as cartas antes de pegar sua mão. Isso é etiqueta Ponte lição número um. Quando cada jogador tem 13 cartas, pegar e classificar sua mão usando as seguintes dicas:

  • Você pode classificar as cartas em qualquer número de maneiras, mas recomendamos a classificação de seus cartões nas quatro naipes.
  • Alternar seus ternos pretos (clubes e espadas) com seus ternos vermelhos (diamantes e corações) para que você não confunda uma pá preta para um clube preto ou um diamante vermelho por um coração vermelho. É um pouco desconcertante pensar que você está jogando um coração, só para ver um diamante vêm flutuando fora de sua mão.
  • Mantenha seus cartões de volta, volta, para que apenas você pode vê-los. Pense verticalmente. Ganhar na ponte é difícil quando os seus adversários pode ver sua mão.

Act 2: Licitação para truques

Licitação em ponte pode ser comparado a um leilão. O leiloeiro diz-lhe que o lance mínimo é, ea primeira oferta começa a partir desse ponto ou superior. Cada lance sucessiva deve ser maior do que a última, até que alguém lances tão alto que todo mundo quer sair. Quando você quer fora da licitação em Bridge, você diz “Pass.” Depois de três jogadores consecutivos dizer “Pass,” a licitação é longo. No entanto, se você passar e alguém faz uma oferta, assim como em um leilão, você pode reinserir a licitação. Se ninguém faz uma oferta de abertura e todos os quatro jogadores passam consecutivamente, a licitação é longo, a mão é embaralhado e redealt, e um novo leilão começa.

Nos leilões da vida real, as pessoas costumam oferecer para coisas bobas, como clubes de golfe de John F. Kennedy ou potes de biscoito de Andy Warhol. No Bridge, você oferece algo realmente valioso - truques. O jogo inteiro gira em torno de truques.

Quatro pessoas cada lugar um cartão de face para cima na mesa, e a carta mais alta no processo que tem sido liderado leva o truque. O jogador que leva o truque recolhe as quatro cartas, coloca-los face para baixo em uma pilha puro, e leva para o próximo truque. Porque cada jogador tem 13 cartas, 13 truques são disputadas e ganhas ou perdidas em cada mão.

Pense em lances como uma estimativa de quantos desses 13 truques seu lado (ou seu lado) pensa que pode tomar. A licitação começa com o revendedor e se move para a esquerda em uma rotação no sentido horário. Cada jogador tem a chance de concorrer, e um jogador pode lance ou passar quando sua vez rola ao redor. O mínimo que você pode oferecer é para sete truques, e o máximo que você pode oferecer é para todos 13. A licitação vai ao redor e ao redor da mesa, com cada jogador quer licitação ou passar até três jogadores em uma fileira dizer “Pass.

O último lance (aquele seguido por três passes) é chamado de contrato final. Não, isso não é algo a máfia põe para fora em você. É simplesmente o número de truques que a equipe de licitação deve tomar para marcar pontos.

Ato 3: Jogando a mão

Após a licitação para truques é longo, o jogo começa. Ou sua equipe ou a outra equipe faz o lance final. Suponha que sua equipe faz o lance final para nove truques. Portanto, seu objetivo é ganhar pelo menos nove dos 13 possíveis truques.

Se você pegar nove (ou mais) truques, seus pontos de pontuação da equipe. Se você tomar menos do que nove truques, você está penalizado, e seus oponentes marcar pontos.

O chumbo abertura e o manequim

Após a licitação determina que o declarante é (aquele que interpreta a mão), parceiro da pessoa torna-se o manequim. Os jogadores à esquerda e direita do declarante são considerados os defensores. O jogador Oeste (assumindo que você está do Sul) conduz, ou põe a primeira carta virada para cima no meio da mesa. Esse primeiro cartão é chamado de abertura de ligação, e pode ser qualquer cartão de escolha do Ocidente.

Quando a abertura levar terras na mesa, o jogo realmente começa a rolar. A próxima pessoa a jogar é o manequim - mas em vez de jogar uma carta, o manequim coloca suas 13 cartas viradas para cima na mesa em quatro colunas verticais puro começando com a carta mais alta, uma coluna para cada naipe, e depois se curva para fora do ação inteiramente. Depois que ela põe suas cartas (também chamado de bobo), Ela diz e não faz nada, deixando as outras três pessoas para jogar o resto da mão. O manequim sempre põe o manequim. Que jogo!



Porque o boneco não está mais envolvido na ação, cada vez é a vez do boneco de jogar, você, o declarante, deve tomar fisicamente um cartão do manequim e colocá-lo no meio da tabela. Além disso, você deve jogar um card de sua própria mão quando é a sua vez.

O fato de que o declarante fica preso com a reprodução de ambas as mãos, enquanto o manequim está fora mastigando lanches pode parecer um pouco injusto. Mas você tem uma vantagem sobre os defensores: Você começa a ver as cartas do seu parceiro antes de jogar, o que permite que você planeje uma estratégia de como vencer esses nove truques (ou no entanto muitos truques que você precisa para fazer o contrato final).

Seguindo o exemplo

A liderança de abertura determina que melhor atendem os outros três jogadores devem jogar. Cada um dos jogadores deve sigam o exemplo, o que significa que eles devem jogar uma carta no processo que foi conduzido, se eles têm um. Por exemplo, fingir que a liderança de abertura de West é um coração. Abaixo vem o manequim e você (e todos os outros na mesa) pode ver corações do manequim, bem como seus próprios corações. Porque você deve jogar o mesmo terno que é conduzido, se você tiver um cartão com esse fato, você tem que jogar um coração, qualquer coração que quiser, a partir do manequim.

Você coloca o coração de sua escolha face para cima na mesa e esperar por seu direito; oponente mão (East, assumindo que o boneco é do Norte) para jogar um coração. Depois que ela desempenha um coração, você joga um coração de sua mão. Voilà: Quatro corações agora sentar-se na mesa. O primeiro truque do jogo! Quem quer que tenha jogado o maior coração leva o truque. Um truque para baixo e apenas 12 para ir - você está em um rolo!

E se um jogador não tiver um cartão no processo que tem sido liderado? Então, e somente então, pode um jogador escolhe uma carta, qualquer carta, de outro terno e reproduzi-lo. Este movimento é chamado de descartar. Quando você descartar, você está literalmente jogando fora um cartão de outro naipe. A descarte nunca pode ganhar um truque.

Em geral, você descartar cartas sem valor que não podem tomar truques, economizando cartões de boa aparência que podem levar truques mais tarde. Às vezes, porém, a licitação designa um naipe de trunfo (Pense wild cards). Nesse caso, quando um terno é liderado e você não tem isso, você pode descartar a partir de outro processo ou tomar o truque por jogar uma carta do naipe de trunfo.

Se você pode seguir o exemplo, você deve. Se você tiver um cartão de terno que tem sido conduzido, mas você joga um cartão em outro terno por engano, você revogar. Não é bom. Se você está detectadas, as penalidades podem estar envolvidos. Não se preocupe, embora - todos revoga vez em quando.

jogando defesa

Aproximadamente 25 por cento do tempo, você vai ser o declarer- 25 por cento do tempo, você vai ser o dummy- e os 50 por cento restantes do tempo, você estará em defesa! Você precisa ter uma boa idéia do que cartão para levar ao primeiro truque e como continuar depois de ver o manequim. Você quer ser capaz de tomar todos os truques seu lado tem vindo, tentando derrotar o contrato. Por exemplo, se seus oponentes concorrer a nove truques, você precisa de pelo menos cinco truques para derrotar o contrato. Pense de tomar cinco truques como seu objetivo. Lembre-se, os defensores não podem ver as mãos uns dos outros, então eles têm que usar sinais (as legais) para contar seu parceiro o que eles têm. Eles fazem isso através de ligações informativas e de devoluções que anunciam para o parceiro (eo declarante) o que eles têm no processo que eles estão jogando.

Ganhar e empilhamento truques

O jogador que jogar a carta mais alta no processo que tem sido liderado ganha o truque. Esse jogador varre as quatro cartas e coloca-los em um puro pilha, de face para baixo, um pouco para o lado. O declarante “mantem a casa” para a sua equipa pelo empilhamento de truques em pilhas para que todos possam ver como muitos truques que a equipe ganhou. O defensor (seu adversário), que ganha o primeiro truque faz o mesmo para o seu lado.

O jogador que leva o primeiro truque leva em primeiro lugar, ou reproduz o primeiro cartão, para o segundo truque. Essa pessoa pode levar qualquer cartão em qualquer terno desejado, e os outros três jogadores devem seguir o mesmo caminho, se puderem.

O jogo continua até que todos os 13 truques foram jogados. Depois de jogar para o último truque, cada equipe conta-se o número de truques que ganhou.

Act 4: Marcar ponto, e depois continuar

Após a fumaça se dissipa e os truques são contados, você sabe em breve se a equipe do declarante fez o seu contrato (isto é, levou pelo menos o número de truques que eles tenham contraído para). A pontuação é então registrado.

Depois que a mão ter sido marcado, o negócio se move um jogador para a esquerda. Então, se tratou do Sul a primeira mão, West é agora o dealer. Então Norte trata a próxima mão, depois para o leste, e então o negócio reverte para Sul.


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