As noções básicas de whist romena

Uma das principais variações sobre o jogo de cartas Oh inferno! é chamado romeno Whist, para a surpreendentemente boa razão de que se trata da Roménia. Na verdade, o jogo é chamado de velho liso Whist naquele país.

Para reproduzir romeno Whist, é necessário o seguinte:

  • Pelo menos três jogadores: Você pode jogar com até oito jogadores.
  • Um baralho de 52 cartas: No início do jogo, pare para baixo o deck para que você tenha oito cartões por jogador no baralho, usando apenas as cartas mais alto escalão. Para três jogadores, prepare o deck para que ele tenha apenas os ases através 9s na- em outras palavras, um baralho de 24 cartas. Se você tem seis jogadores, usar um baralho de 48 cartas. Com sete ou oito jogadores, você joga um jogo de seis cartão.
  • Papel e lápis para marcar: Você pode querer construir uma folha de pontuação estabelecido em colunas, com uma coluna para cada jogador.

Dar as cartas

Você cortar o baralho para determinar o dealer. O dealer dá a cada jogador o número apropriado de cartões, cartas no sentido horário. O número adequado depende do que fase do jogo que você está atualmente em.

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Romeno Whist difere Oh inferno! em que você comece com um cartão para o primeiro truque, trabalhar o seu caminho até oito cartões, e em seguida, trabalhar o seu caminho novamente. Mas as diferenças não param por aí. A progressão do romeno Whist é uma vez trabalhou um, porque em vez de ir até um cartão de cada vez, cada jogador dá uma guinada para lidar uma mão com um cartão de cada um (eliminando assim a desvantagem distribuidor). Após cada truque de um cartão, o negócio progride normalmente até chegar à rodada de oito cartões. Nesse ponto, todo mundo dá uma guinada em lidar oito cartões, e em seguida a progressão recua de volta para um novo para mais uma rodada completa.

Escolhendo o seu naipe de trunfo, fazendo seus lances, e jogar seus truques

Determinar o naipe de trunfo, transformando a carta de cima da pilha undealt-card. Quando você joga a oito cartão redondo, você joga as mãos sem naipe de trunfo em tudo.

Tudo normal Oh inferno! regras se aplicam à licitação e à reprodução dos truques - com uma exceção.

A exceção é que pelo romeno Whist você é forçado a jogar uma carta do naipe de trunfo se você não tem cartas no naipe. Em Oh inferno !, você pode descartar qualquer coisa que você como- se você não tem trunfos, você pode jogar qualquer coisa que você gosta.

Marcando os truques



Se você fizer o seu contrato, você marca 5 pontos, mais 1 ponto para cada um dos truques que você toma. Se você tomar menos truques que você contrato para, você perde o valor da sua oferta. Se tomar mais truques que você lance para, você perde o valor equivalente aos truques que você tomou.

A rotina de pontuação parece complicado, mas realmente não é. Olha como o placar pode aplicar para o jogo a quatro mãos mostrado aqui. Cada jogador tem três cartas, e clubes são trunfo. ofertas jogador norte.

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Com clubes como o naipe de trunfo, a licitação e pontuação para este lado pode ficar feia!

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licitações leste zero, lances do Sul um, licitações West One e lances norte-Zero - em vez infeliz. Uma oferta de dois pelo revendedor é uma opção válida aqui, mas o terno diamante apenas parece muito improvável para gerar dois truques (hey, você pode ver as cartas dos outros jogadores - North não pode!).

Leste lidera a 4 de espadas, e do Sul desempenha o 10 de espadas. Oeste ganha o truque com o J de espadas, e Norte descarta a 9 de diamantes.

Para o segundo truque, West lidera a 5 de diamantes, Norte desempenha o 4 de ouros, e Leste desempenha o 6 de diamantes, o que cria um problema para Sul. Se Sul supera este truque e lidera o valete de copas, a liderança pode muito bem ganhar o último truque. Porque descarte traz o bônus de derrotar o contrato de Leste, Sul joga fora o valete de copas, dando Leste um truque indesejada. Norte ganha o último truque com a 9 de clubes, o maior trunfo para a esquerda.

A pontuação é a seguinte:

  • Oeste unhas a oferta de 1 e pontuação de 6 pontos.
  • Leste underbid e perde o truque único, ou 1 ponto.
  • Sul overbid por um truque e perde 1 ponto.
  • Norte underbid e perde 1 ponto.

Uma variação muito divertido para a última mão de um cartão é para manter o seu cartão em sua testa para que todos, mas você pode ver o seu cartão. Você tem que fazer o seu lance na forma usual, sem saber o seu cartão, com base nas propostas que todo mundo faz e as cartas que você pode ver.


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