Será gamification negócio realmente funciona?

Em suma, sim, gamification funciona. Dito isto, gamification não é uma panacéia para os seus problemas de negócios. Se o seu negócio ou produto é ruim, ou se você está no fundo de uma indústria morrendo, gamification sozinho não pode salvá-lo. As pessoas olham para o valor- se a sua proposta de valor fede, gamification não vai fazer isso cheira a rosas.

A BASF empresa química alemã usado uma vez este slogan: “Na BASF, não fazer um monte de produtos que você compra. Nós fazemos um monte de produtos que você compra melhor.”Esse é o tipo do que gamification faz. Não faz o seu offering- faz a sua oferta Melhor. E fê-lo para um número de empresas.

Como você vai ver a partir dos seguintes exemplos do mundo real, bem sucedido gamification negócio é possível se você sabe quem é seu público eo que eles gostam de fazer.

Video: TEDxKids@Brussels - Gabe Zichermann - Gamification

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1Bata o GMAT (BTG)

maior rede social do mundo para os candidatos de MBA, BTG lançou uma rede social chamada MBA relógio como parte de seu esforço para construir uma comunidade de candidatos de MBA de alta qualidade. Em uma tentativa de motivar e usuários de influência para compartilhar insights e técnicas de conhecimento na resolução de problemas, BTG usadas várias técnicas gamification, incluindo emblemas e leaderboards. Os resultados:

  • Um aumento de 195% em páginas visitadas

    Video: El panel solar ya es negocio | Rodrigo Herrera Vegas | TEDxUADE

  • Um aumento de 370% no tempo gasto no local

    Video: #PP19: Custumer Sucess & Gamification

  • 50.000 atividades realizadas por 8.000 usuários

2Sneakpeeq

Sneakpeeq

, um fornecedor de up-and-coming estilo, casa, e marcas vivendo, tentou redefinir a loja forma como as pessoas por gamifying seu site. Como os usuários explorar o site, eles são atribuídos pontos para a realização de vários comportamentos específicos, incluindo a partilha no Facebook ou no Twitter, peeqing em uma página de produto para ver um preço especial, e amoroso produtos. Principais usuários no final de cada dia de compras são recompensados ​​com crédito local, que podem trocar em qualquer loja Sneakpeeq. Os resultados:
  • Um mês a mês elevador de 70% na peeqs



  • Um elevador de 590% em ações sociais

  • Um elevador de 935% em amores

  • A 3.000% (você leu certo!) Elevador em cliques de compra

3Interscope Records

Esta gravadora americana Interscope

, que administra dezenas de artistas e bandas, procurou encorajar as pessoas que visitaram os seus sites para postar, comentar, ver vídeos, compartilhar conteúdo e realizar outros comportamentos de alto valor. Através da aplicação de gamification inteligente, Interscope habilitado
  • Um aumento de 40% em comentários

  • Um aumento de 18% em ações

  • Um enorme aumento de 650% no envolvimento

4MuchMusic.com

MuchMusic, o equivalente canadense a MTV, recebeu milhões de visitantes a cada ano em seu site. Mas Muito necessário uma maneira de promover mais visitas repetidas. Digite gamification. Usando mecânica de jogo, Much começou gratificantes visitantes para a realização de tais ações como inscrever-se, deixando um comentário, o upload de conteúdo, votar em enquetes, e assim por diante. A empresa também desenvolveu várias missões para gerar acoplamento com programas específicos e campanhas. Os resultados:
  • No primeiro mês, mais de 23.000 usuários criado contas no local - um aumento de 21%, com quase um em cada três retornando diária.

  • Mais de 325.000 comportamentos foram recompensados.

  • Cerca de 120.000 realizações foram desbloqueados.


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