Indústrias maneiras usar gamification negócios

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gamification refere-se ao uso da mecânica do jogo e recompensas em um ambiente não-jogo para aumentar o envolvimento do utilizador e conduzir comportamentos utilizador pretendidas. Gamification no negócio é usado para aumentar as coisas tais como a viscosidade, a partilha, criação de conteúdo e compras.

Então, quais são algumas das indústrias que já estão usando gamification? Aqui estão apenas alguns:

  • Varejo e e-commerce

  • Política

  • Cuidados de saúde

  • Sem fins lucrativos

  • Recursos humanos

varejistas de classe mundial, as comunidades de e-commerce, e marcas de consumo - incluindo Footlocker, Samsung, Bluefly, Barnes & Noble, General Mills e Dannon - dependem de gamification para atender aos objetivos de negócios.

Gamification na política

Em uma tentativa de envolver constituintes de faixas etárias variadas, algumas campanhas políticas começaram a tocar em gamification. Por exemplo, durante a campanha presidencial de 2012, Barack site da campanha de Obama correu um contest- o prêmio: um jantar com o presidente ea primeira-dama - para persuadir os visitantes do site para doar.

Talvez um exemplo ainda mais evidente foi o Obama campanha de VAI P. local de debate Assista, onde apoiantes democratas poderia jogar um jogo em que se comprometeram a doar cada vez que um candidato republicano usou uma palavra de uma “lista quente” pré-designado durante o debate (pense Obamacare, impostos únicos, socialismo, e assim por diante). Gamification também é usado por campanhas políticas para promover a concorrência entre os cabos eleitorais - de uma forma divertida.

Gamification na área da saúde



Saúde é uma área onde gamification realmente decolou. Na verdade, um monte de seguradoras de saúde, incluindo UnitedHealth Group, BlueCross BlueShield, e Aetna, lançaram iniciativas para gamify suas ofertas. Por exemplo, jogo social online da Aetna, Mindbloom, ajuda os membros a melhorar a saúde e bem-estar e levar uma vida mais equilibrada.

Além disso, várias startups têm surgido, usando gamification em uma tentativa de fazer a aptidão mais divertido. Aqui estão apenas alguns:

  • Nike + permite que os membros para acompanhar as atividades, comparar os resultados, definir metas e melhorar o desempenho - bem como receber formação dicas e truques de treinadores de classe mundial. Jogos, desafios e competições virtuais com amigos ajudar os usuários a ficar inspirado.

  • Com Fitocracy‘S aplicativo gratuito para o iPhone, os usuários podem fazer logon seus treinos e receber pontos para eles. Como eles fazem, eles ganham realizações e emblemas, bem como assumir novos desafios. Engajamento é promovida mediante a utilização de ferramentas sociais. Por exemplo, os usuários podem adicionar amigos, participar de grupos, siga outros, conversar, comentar, e comparar os resultados.

  • GymPact ajuda os membros manter seus treinos recompensando-os com dinheiro quando eles - pagos pelos membros que não conseguem trabalhar fora, como prometido.

  • Com HealthRally, usuários podem recompensar amigos ou familiares para cumprir os objectivos de fitness, ou pedir a amigos e familiares para recompensá-los.

  • Um serviço chamado EveryMove, atualmente em beta, vai permitir que os membros para ganhar recompensas, como descontos no seguro de saúde através da realização de metas de saúde.

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Gamification em sem fins lucrativos

O mundo sem fins lucrativos tem usado gamification com grande efeito para construir a consciência de causas críticas e aumentar o engajamento. Movember, uma organização que promove a conscientização do câncer de próstata e outros cancros relacionados com o sexo masculino, é talvez melhor conhecido por seu desafio de captação de recursos com base em bigode anual de Novembro de cada ano. Movember motiva seus ‘Stache-produtores através da emissão de desafios inteligentes e oferecendo grandes recompensas, incluindo o altamente cobiçado Man Internacional de Movember.

Gamification em RH

funcionários de recursos humanos em várias organizações começaram a usar gamification para recrutar e motivar os funcionários. Por exemplo, em um esforço para motivar os executivos seniores para completar seu programa de desenvolvimento de liderança, a Deloitte tem gamified sua Leadership Academy Deloitte, um programa que oferece aulas de escolas de negócios de renome mundial (tais como Harvard e Stanford). Como participantes de programas completos, contribuir e compartilhar conhecimento, eles ganham emblemas e outras recompensas - que são portáteis para sites como LinkedIn e Twitter.

Um exemplo mais extremo poderia ser Marriott, que foi tão longe como para desenvolver um estilo FarmVille, jogo baseado em Facebook chamado My Marriott Hotel em que os jogadores conciliar os deveres de um gerente de cozinha do hotel. A idéia é familiarizar os jovens trabalhadores com a indústria, na esperança de recrutá-los. Isso vai além da mera gamification para a criação de um jogo real.


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