Desenvolvimento de jogos de vídeo com scrum

Video: SCRUM’ed: Um jogo de RPG para aprender Scrum

Muitas empresas de tecnologia já estão usando scrum com grande sucesso. Por exemplo, a área muito popular e complexo de desenvolvimento de software pode utilizar scrum com grande sucesso. Você encontrará quatro razões básicas:

  • Flexibilidade: Com scrum, você começa com as características básicas e crescer o jogo em mais complexidade. Isso acontece organicamente e, portanto, você está sempre desenvolvendo o que é mais importante seguinte.

  • Encontrar a diversão: Os desenvolvedores podem adicionar a diversão em pequenas doses, iterativos. Essas características que agregam mais valor em termos de diversão (um elemento crítico de qualquer jogo) são adicionados em primeiro lugar.

  • Poupança de custos: A maioria dos jogos não conseguem quebrar mesmo financeiramente. natureza de economia de custos do Scrum é uma poupança de empresa. Mesmo se o financiamento é cortado no meio (assumindo que o playtime mínima é atingida), você ainda tem a 50 por cento mais importante das características pleno funcionamento e, se ainda não negociáveis, pelo menos reutilizável.

  • feedback regular e frequente em pelo menos duas formas:

  • Diário do proprietário do produto

  • Em cada revisão do sprint das partes interessadas (como editor e comercialização)

O jogo é tudo sobre como manter o cliente feliz e engajados. Realimentação dentro scrum é incorporado rapidamente, de modo que o resultado final é realmente o que o usuário quer.

estágios de desenvolvimento de desenvolvimento de jogos de vídeo

Para os jogos, o desenvolvimento técnico geralmente segue três fases, como se mostra para o fluxo geral de desenvolvimento do jogo.

O fluxo histórico de desenvolvimento de jogos de vídeo.
O fluxo histórico de desenvolvimento de jogos de vídeo.

Desenvolvimento segue três etapas:

  1. Pré-produção: Este é o lugar onde artistas, diretores e engenheiros se reúnem para É um protótipo e prova da fase de conceito para determinar se o jogo é uma boa ideia, divertimento antes de entrar em produção e mais dinheiro “encontrar a diversão.” é gasto.

    Especialmente com jogos para celular, os engenheiros podem protótipo sem qualquer arte muito rapidamente. Mas com todos os jogos, as equipes podem validar a idéia do jogo, defini-lo, desenvolver o conceito de arte, garantir o financiamento, e montar uma equipe de desenvolvimento.

  2. Produção: A prova de conceito se desenvolveu por diretores, artistas e engenheiros.

  3. Pós-produção: testers profissionais bater o produto “acabado”, beta testers seguir, e as vendas, marketing e suporte começar.

Como este processo implica, editores normalmente se envolver com estúdios sob contratos em cascata tradicional e estruturas, pagando o estúdio apenas em determinados marcos de longo prazo. Isso muitas vezes implica que o editor vai para longos períodos de tempo sem ver o progresso.



Sob um modelo scrum, o processo de desenvolvimento do jogo se parece mais com o que é mostrado aqui. Aqui você pode ver claramente o teste em curso necessário para o controle de qualidade. Depois de cada tarefa, seja concept art, storyboards, escrita, ou prototipagem, a tarefa é testado e movido em ou desenvolvido.

O processo de desenvolvimento de jogos com scrum.
O processo de desenvolvimento de jogos com scrum.

Com scrum, os editores identificar e matar as coisas nonfun mais rapidamente e ter maior controle sobre a qualidade, porque eles participam regularmente de comentários de sprint e estúdios de pagamento de forma incremental, em linha com a entrega de incrementos de jogo de trabalho.

sprints curtos manter um fluxo de conteúdo de saída que atrai e retém os consumidores. Scrum recebe algo jogável mais rapidamente a essas partes interessadas como editores e grupos de foco. Isso permite que os desenvolvedores para enfatizar rapidamente o fator diversão e eliminar mais cedo os elementos de jogabilidade que não são divertidos. Isso também pode reduzir os custos de criação de arte desperdiçado.

Video: What Is Agile Video Game Development?

desenvolvimento de marketing e de jogos de vídeo

Jogos têm sido tradicionalmente vendidos como produtos de varejo. No entanto, como eles se tornam cada vez mais popular, on-line e distribuição digital está mudando a ênfase do varejo para a distribuição digital. Existe uma enorme necessidade de constantemente e rapidamente atualizar e adicionar, e depois empurrar para fora conteúdo para um jogo. É a diferença entre sobreviver ou não. A barreira à entrada continua a diminuir como ferramentas básicas de tomada de jogo se tornam mais fáceis de usar e menos caro do que nunca, e Apple e Google são plataformas conveniente e barato para vender a (custa apenas cerca de US $ 100 para configurar uma conta de desenvolvedor através do qual você pode liberar aplicativos de jogos). Velocidade para o mercado é fundamental.

vendas de jogos são esmagadoramente sazonal, com mais de 50 por cento da receita da indústria proveniente da época de Natal sozinho. Este é um fator importante que contribui para o tempo de crise que muitas equipes enfrentam regularmente, porque a temporada de férias impõe um prazo rígido.

-driven prioridade product backlog do Scrum garante que a maior prioridade “diversão” será entregue com tempo de crise minimizado. Isto não só torna o gerenciamento feliz, mas também ajuda a reduzir o burnout do empregado.

Video: Video Games: Agile development

Arte no desenvolvimento de jogos

A arte é uma parte significativa do trabalho de desenvolvimento necessário. jogos de consola e PC requerem uma grande quantidade de elementos de arte e animação, adicionando até 40 por cento ou mais do custo total de um título do jogo. questões técnicas ou jogabilidade final na produção são caros.

Art, sendo o mais caro, é tentador terceirizar no exterior cada vez mais. No entanto, problemas com fusos horários e comunicações quase sempre leva a atrasos, retrabalho e insatisfação na qualidade do produto acabado.

Scrum permite que artistas e desenvolvedores para trabalhar na mesma equipe, ao invés de silos, com os mesmos objetivos em vista e comunicação em tempo real sobre o que vai funcionar eo que não vai.

entrega timebox (sprints) de ativos de arte mantém todos dentro do cronograma com prazos que definiu como uma equipe e um fluxo constante de entregas para o mercado, mantendo os resíduos a um mínimo.

Para otimizar a colaboração, as equipes devem ser onshore e in-house (colocated). Onshore e equipes colocated realmente manter atraso e retrabalho os custos baixos.

Video: How Do Sprints Work in Agile Video Game Development?

Muitas vezes, títulos de jogos maiores requerem equipes de desenvolvimento maiores do que nove pessoas: por exemplo, 15 ou mais desenvolvedores, 10 ou mais artistas, e 30 ou mais sobre a equipe de QA.

Wooga, uma desenvolvedora de jogos sociais, lança uma nova versão de seu jogo no Facebook, no mesmo dia de cada semana, a cada semana. Os desenvolvedores tirar o fim de semana para atualizar suas mentes antes de bater o próximo sprint novamente na segunda-feira. A uma semana sprint, embora rigorosa, obriga-os a ser disciplinado em seu trabalho e evitar atrasos devido a dependências com outras equipes. Embora eles liberam no mesmo dia de cada semana, eles ainda vai liberar mais cedo, se um recurso está pronto. membros da equipe de desenvolvimento apresentar regularmente novas ideias, e essas idéias muitas vezes são priorizados e desenvolvidos no próximo sprint, o que aumenta a moral da equipe ea propriedade no produto.

Como a tecnologia de jogos está mudando tão rapidamente, para um bom desempenho e ter sucesso na esfera jogos, agilidade e velocidade são fundamentais.

Idealmente, os jogos não pode “enviar” com menos de 10-12 horas de playtime para um jogo single-player. Assim, enquanto este pode ser o objetivo lançamento, depois de cada sprint, os editores podem rever o software de trabalho e fornecer feedback inestimável.

A definição de “pronto” pode diferir entre pré-produção e produção. Certifique-se de clarificar tanto na frente. Por exemplo, a definição de um sprint de pré-produção do feito pode incluir diferentes tipos e níveis de padrões de documentação e obras de arte do que um sprint produção.


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