Esculpir com o modificador multiresoluç~ao no misturador

Criando um Multires malha no Blender é apenas como a adição de qualquer outro modificador para um objeto de malha. A figura mostra que o bloco modificador Multiresolution parece.

O bloco modificador Multiresolution.
O bloco modificador Multiresolution.

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O modificador Multiresolution é similar na aparência ao modificador Bairro Surface. Por padrão, o modificador Multiresolution começa com zero subdivisões em sua malha. Use o botão Subdivide para aumentar o nível de subdivisão que você deseja adicionar à sua malha. Subdividindo incrementa os valores para Preview, Sculpt, e Render. Como a exibição e renderização valores no modificador a subdivisão de superfície, estes valores controlar quantos níveis de subdivisão você vê na vista 3D, tanto enquanto escultura e quando o seu modelo é processado, respectivamente.

No entanto, ao contrário com o modificador a subdivisão de superfície, você não tem exatamente seis níveis de subdivisão para alternar entre. No modificador Multiresolution, o número pode ser tão baixa quanto zero e tão elevada como processador e memória do seu computador pode controlar. E antes de adicionar um nível, você tem a opção de escolher Catmull-Clark Bairro ou da subdivisão simples, como você pode com o modificador Bairro Surface.

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A única ressalva é que você não pode mudar livremente entre os tipos de subdivisão em um determinado nível com o modificador Multiresolution. Alterando de Catmull-Clark para simples (ou vice-versa) tem um efeito sobre todos os níveis MultiRes.

Se você tem um modificador de subdivisão de superfícies em sua malha, eu recomendo aplicá-lo à sua malha ou removê-lo da pilha de modificadores antes de adicionar o modificador Multiresolution. Porque o modificador Multiresolution usa o mesmo processo para criar níveis de subdivisão, você realmente não precisa ter tanto ativos ao mesmo tempo.

Depois de ter um nível adicional, você tem algumas opções adicionais disponíveis. Clicando em Excluir Superior remove todos os níveis de subdivisão maior do que o nível que você está atualmente em. Então, se você tem cinco níveis de subdivisão e você está no nível 3, clicando em Excluir Superior efetivamente mata os níveis 4 e 5.

Ativando a caixa de seleção Optimal Draw faz a mesma coisa que a caixa de verificação correspondente faz no modificador de Subdivisão de superfície: Ela impede Blender de mostrar bordas subdivididas na visualização em 3D.



Alguns modeladores 3D que usam ferramentas de escultura gosta de sobrepor wireframe do modelo na malha (Propriedades → Exibição → caixa de seleção fio Objeto) como eles trabalham para que eles possam ter uma idéia de como sua topologia parece. Sem Optimal Empate ativada, a visualização em 3D do seu modelo pode rapidamente ficar confuso, por isso, permitindo que esta caixa de seleção simplifica a exibição para você.

Agora, se você tentar guia para o modo de edição de uma Multires malha, você ainda ver apenas os vértices disponíveis para você na gaiola fornecidos pela malha base. Assim como você realmente editar todos os vértices adicionais criados pelo modificador Multiresolution?

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A resposta: Modo Sculpt. Esculpir modo trata a sua malha muito parecido com um pedaço sólido de barro. Você tem uma variedade de escovas de esculpir que ajudam a moldar e formar a sua malha de olhar exatamente como você quer. Você pode ativar o modo Sculpt a partir do menu Modo no cabeçalho do 3D View.

Alternativamente, se você tem a Menus Pie add-on habilitado, o modo Sculpt é um item de menu, você pode escolher quando você pressiona Tab. Quando você está no modo Sculpt, a guia Ferramentas das atualizações Ferramenta Shelf (T) para mostrar um conjunto de opções disponíveis para você para editar a sua malha.

Se você tem um tablet de desenho como as fabricadas pela Wacom, o modo Sculpt aproveita a sensibilidade à pressão que um tablet oferece.

Ao trabalhar no modo Sculpt e usando o modificador Multiresolution, o fluxo de trabalho geral é começar a baixos níveis de subdivisão para bloquear a forma áspera do seu modelo e, em seguida, avançar para níveis mais elevados de subdivisão para elementos mais detalhados de seu modelo.

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O processo é muito parecido com escultura tradicional em meatspace, bem como modelagem de caixa no mundo CG. A única diferença neste caso é que o modificador Multiresolution permite mover livremente entre altos e baixos níveis de subdivisão, para que você não tem que bloquear o seu modelo inteiro de uma só vez.

Nada diz que você é obrigado a usar o modificador Multiresolution quando esculpir em Blender. Na verdade, o modo Sculpt funciona muito bem sem qualquer modificador Multiresolution em tudo.


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