Como a desembrulhar objetos para texturização em sua farming simulator mod

Antes que você possa textura seu modelo Farming Simulator, você precisa desembrulhar sua malha. desembrulhar

é o processo utilizado para mapear a localização de um pixel na imagem para uma localização correspondente na malha no espaço 3D usando coordenadas UV. Imagine tomar superfície de sua malha, achatando-o para fora, e posicionando o padrão desse pedaço plana em uma tela você está pensando em pintura. Esse padrão define suas coordenadas UV.

Para entender desembrulhar, pense sobre como cartógrafos fazer mapas mundo. Longitude e latitude linhas formam uma grade (uma malha, se preferir) ao redor da superfície do globo. Você pode, então, definir uma ou mais dessas linhas como costuras, ao longo do qual você pode dividir a superfície e alise-o a um mapa. Cartógrafos foram os primeiros artistas textura 3D do mundo!

No Blender, desembrulhando um único objeto é realmente muito fácil. Para facilitar a sua vida, você pode querer mudar layouts de tela para a tela de UV Edição. Você pode rapidamente chegar a partir da tela padrão pressionando Ctrl + Seta para a direita quatro vezes, ou você pode usar o menu drop-down Layout da tela, na parte superior da janela do Blender.

Para começar a desembrulhar sua malha, use as seguintes etapas:

  1. Selecione o objeto que você deseja desembrulhar.

    Video: Farming Simulator 17 Ground Modification

  2. Alternar no modo de edição (Tab).

  3. Mudar para Borda Select (Ctrl + Tab → Edge).

  4. Selecione a borda ou bordas que você quer ser tratado como costuras.

    Video: Farming Simulator 17 Easy Logging Mods: SENNEBOGEN 718, KENWORTH T800 TWIN STEER , Logs AUTOLOAD



  5. Marcar as bordas seleccionados como costuras (Ctrl + E → Mark costura).

    Video: Farming Simulator 15: Mod Spotlight #87: All Kinds of Goodies!

  6. Selecionar tudo (pressione A até que tudo esteja selecionado).

    Video: Farming Simulator 17 Repositionable Sawmill

  7. Desembrulhar o seu objeto (U → Unwrap).

  8. Ajustar o layout UV no UV / Image Editor para fazer o melhor uso do espaço disponível, sem permitir para quaisquer sobreposições.

Você pode precisar repetir Passos 5-8 algumas vezes para obter o layout que você gosta.

Desembrulhar no Blender tem uma complicação. Blender atualmente não tem uma boa maneira de desembrulhar vários objetos ao mesmo tempo. Porque a maioria de seus objetos em seu mod tem que compartilhar o mesmo material, isso significa que eles também devem compartilhar a mesma textura.

Assim, as coordenadas UV para cada objecto tem que ser dispostos em uma única disposição sem sobreposição. Mas porque Blender não pode ter mais de um objeto no modo de edição, ao mesmo tempo, não há nenhuma maneira limpa para ver ou editar as coordenadas UV de todos os objetos de uma vez.

A maneira mais fácil de fazer isso é juntar todas as suas malhas em um único objeto, como você faz para as janelas. Esta solução é a mais rápida e fácil. Se você precisar de objetos para ser separado em GIANTS Editor de especializações ou animação, você pode sempre reseparate-los depois de desembrulhar.

Fazer isso só se complica se você já usou um monte de modificadores para criar os vários objetos em seu mod. Você precisará aplicar esses modificadores antes de se juntar, o que é bom se desembrulhar é o último passo no seu processo, mas pode torná-lo difícil de editar o seu objeto mais tarde.


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