Como definir comportamentos em um programa gamification

Você deve ter uma idéia muito sólida do que comportamentos de jogo que você deseja definir em seu programa gamification. Um comportamento de jogo é definido como um nome, um valor de pontos, e um limite de tempo.

Comportamentos pode ter as seguintes propriedades:

Esfriar: Este é o tempo, normalmente em segundos, que deve passar antes que o usuário pode ser recompensado por realizar o mesmo comportamento de jogo novamente. Este número é baseado em uma estimativa de quanto tempo leva para um usuário para executar o comportamento dado. Isto é simplesmente um mecânico anti-gaming projetado para evitar o abuso do programa gamification.

  • Iconografia: Refere-se aos pop-ups informativos que estão associados com certos comportamentos, como mostrado abaixo. Um pop-up pode aparecer como uma notificação, como recompensa, ou mesmo para explicar as regras ou que comportamentos valem pontos. Isso reforça os comportamentos desejados, lembra o usuário que existe no jogo, dá feedback para mais um passo na direção certa, comunica o valor de pontos do comportamento, e assim por diante.

  • texto fio de actividade: Em sistemas gamification com um componente social, as notificações de recompensas dadas são exibidos em um fio de actividade de acompanhamento. Por padrão, essas notificações dizer algo ao longo das linhas de, “


    em ,”Onde o texto entre colchetes serve como espaços reservados para o próprio texto. Você pode, é claro, alterar esta notificação para ser o que quiser.

    Video: A influência ambiental e genética na definição do comportamento humano

  • Você deve fazer mais do que simplesmente definir um comportamento, no entanto. Você deve tomar alguns passos adicionais para gerenciar comportamentos.

    • Definição de filtros: Um filtro determina se um comportamento de jogo de entrada corresponde a um comportamento definido. Por exemplo, suponha que você quer recompensar os usuários para adicionar dinheiro para um plano de poupança. Um filtro irá ajudar a determinar se um usuário tem realizado que o comportamento - por exemplo, ignorando quando o dinheiro é adicionado a uma conta ou corretora conta corrente.

      Video: Avaliação funcional de comportamentos inadequados (Romaniuk et al., 2002)

    • unidades definindo: O componente de unidades de um comportamento tem duas propriedades: nome e o valor. Talvez o exemplo mais óbvio de uma unidade seria a milha onipresente, dada em programas de recompensas aéreas. Você pode criar qualquer tipo de definição de unidade desejada. O valor representa a quantidade dessa unidade para recompensar o comportamento quando é executada.

    • *Definindo elegibilidade comportamento: Se você implementou mecanismos anti-Gaming - limitação de taxa, conte limitante, e assim por diante - então você precisará definir essa propriedade para determinar se um comportamento é elegível para a recompensa.

      Video: Um bom exemplo da gamificação num programa de fidelidade!


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