9 Tipos de eventos em gamemaker: estúdio
Eventos em GameMaker: Studio são coisas que você adicionar ao seu jogo para controlar a ação que o jogador tem. Aqui estão nove tipos de eventos que você pode usar em jogos que você faz em GameMaker: Studio.
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O evento destruir
Use o evento Destroy quando você não quiser mais uma Instância no quarto - digamos, quando um inimigo explode. Você pode usar o evento Destroy para provocar uma explosão, aumentar a pontuação do jogador, ou re-criar uma nova instância do objeto (ou os três).
Esta figura mostra um objeto com um evento Destroy com um conjunto de Acção Score. Isto, obviamente, não é um objeto inimigo totalmente configurado - você gostaria que o evento Destroy para ser o último, e certamente não o único, de eventos.
O evento de alarme
Você pode adicionar até 12 alarmes para cada Instância no quarto. Alarmes são excelentes para quando você quiser cronometrar Ações. Por exemplo, se você quiser o jogador para atirar única balas uma vez a cada dois segundos, você pode definir um alarme para isso. Se você quiser momento em que novos aviões inimigos aparecem, você pode definir um alarme para que tão bem.
Para obter um alarme para trabalhar, você deve primeiro definir uma ação de alarme para acionar o evento de alarme após uma contagem regressiva que você definir. Dessa forma, Alarmes permitir-lhe tempo em que os eventos acontecem em seu jogo.
Uma instância é um objeto que você colocou no quarto. Você pode colocar mais de uma instância de um objeto em uma sala, de modo que você pode ter várias instâncias do mesmo objeto em seu jogo.
O evento passo
Passo eventos são grandes para quando você quer que algo aconteça de forma contínua, ou você quer algo continuamente verificada para cada degrau do jogo. GameMaker diz o tempo por etapas, que é definido pela velocidade de quartos, que define quantos passos são realizados a cada segundo.
Video: Quick Look: Gamemaker Studio 2.0
Um exemplo do uso de um Evento passo é determinar se certos casos deixaram o quarto, e se assim for, para reaparecer no topo da sala. Como GameMaker precisa verificar continuamente para ver se a Instância deixou o quarto, um evento Passo vem em muito útil para usar.
O evento de colisão
Se o seu jogo tem Instâncias voando em todas as direções e as colisões são inevitáveis, então você pode estar usando um monte de colisão Eventos. Estes eventos são grandes para quando você quer algo acontecer quando duas instâncias colidem - como quando uma Instância bala atinge um avião Instância ou, mais simplesmente, quando um jogador Instância atinge uma parede Instância e você quer que o jogador a saltar fora da parede.
Máscaras são importantes para Colisão Eventos porque é assim GameMaker determina onde a colisão real ocorre.
O evento de mouse
Eventos do mouse pode ser tão simples quanto atribuir o botão esquerdo para disparar, mas há uma grande submenu de eventos que você pode escolher. Esta figura também mostra o menu superior para rato global.
Desta forma, GameMaker fornece-lhe grande controle sobre como você deseja que o mouse se comportar em seu jogo. Depois de escolher qual Rato Evento que deseja usar, você pode adicionar ações a esse evento ou até mesmo seu próprio código.
O outro evento
Ah, os Outros. Aqueles que não considerado digno de seu próprio lugar no menu Eventos. Estes outros eventos podem ser tipo de impressionante. Os itens de menu são bastante auto-explicativo, então detalhes sobre eles não são necessários aqui. Para obter descrições completas de cada um desses itens, você pode sempre pressionar F1 dentro do GameMaker e procurar eventos.
O evento empate
Utilizar o evento Sorteio quando você quer mostrar algo durante o jogo. O evento Sorteio tem seu próprio submenu, como mostrado na figura.
Se você usar um evento Draw, Gamemaker já não tem como padrão o Sprite atribuído, e em vez disso você tem que dizer GameMaker o que desenhar.
Os principais eventos
Ao clicar em Adicionar Evento, você pode notar que há três opções diferentes para o teclado: teclado, pressione a tecla, e lançamento Key. Use a chave de Imprensa e Eventos do lançamento para desencadear uma ação, uma vez cada vez que uma tecla atribuída é pressionada ou solta. O evento de teclado é bom para quando o jogador precisa pressionar a tecla continuamente, como para mover uma instância do outro lado da sala.
Video: Functions - GameMaker: Studio - Window Functions
Cada um dos Principais Eventos tem um submenu, como mostrado na figura, a partir do qual você pode atribuir uma chave para a ação. Usar
O evento assíncrona
O evento assíncrono é desencadeada no final de uma outra ação, como o carregamento de um arquivo ou uma resposta de um servidor web. Este evento também tem um submenu, como mostrado aqui.
Eventos assíncronos são acionados por funções que precisam receber dados de uma fonte em um momento desconhecido no futuro. Este evento é mais usado para desenvolvedores de jogos experientes que estão criando jogos online complexos.