Como gerar mapas normais para adicionar detalhes ao seu farming simulator mod

Fazer modelos 3D para jogos de vídeo coloca um artista digital com objetivos opostos. Você sabe que aumentou detalhes sobre o seu modelo de Farming Simulator ajuda a um jogador se mais imerso no jogo. No entanto, você também sabe que detalhes excessivos pode obter computacionalmente caro, o que poderia tornar o jogo impossível de jogar.

Você pode fingir um pouco pintando alguns detalhes na textura difusa, mas alguns desses detalhes não vai olhar direito. A luz na cena simplesmente não reagir corretamente. Tendo textura que faz a luz reagem como se existem variações na superfície em sua malha, mesmo quando eles não estão realmente lá seria bom. Essencialmente, isso é o que um mapa normal faz.

UMA mapa de normais é uma imagem 2D na qual as cores da imagem dizer renderizador do motor de jogo que a luz deve saltar fora da superfície da malha em uma direção específica diferente do padrão. Com ele, você pode fingir detalhados, sombras dinâmicas e destaques sobre uma malha relativamente simples. Embora digitalmente pintar um mapa normal, com a mão é completamente possível, isso é um monte de trabalho.

Bicarbonato de um mapa normal é de uma maneira melhor, menos doloroso para fazê-lo. Cozimento envolve basicamente utilizando a geometria de uma malha com uma série de pormenores e geometria e comparando-a com uma outra malha com muito menos triângulos. A diferença entre essas duas malhas é codificada, ou cozido, para uma imagem 2D de acordo com o esquema de UV de modelo de baixa detalhe.

Alguns artistas preferem começar com o modelo de alta resolução. Eles vão entusiasta e modelo em detalhes, tanto quanto puderem. Em seguida, eles tomar essa de alta resolução modelo e retopologize -lo, ou criar um outro modelo de baixa resolução, usando o modelo de alta resolução como um guia. Às vezes eles usam atalhos, como modificador Decimate do Blender. Mais frequentemente, no entanto, envolve a reconstrução do modelo de um vértice de cada vez.

Outro conjunto de artistas está no extremo oposto do espectro. Estes artistas preferem começar com a malha de baixa resolução. Eles mantêm que malha como base e quer duplicá-lo ou adicionar um modificador Multiresolution. Em seguida, eles usam ferramentas de escultura e modelagem para criar os detalhes de alta resolução em cima do que base.

Independentemente da técnica que você escolher (tentar os dois, é realmente uma questão de gosto e determinar o que é mais adequado para você), você geralmente acabam com duas malhas, um de alta resolução um com um monte de detalhes e uma baixa resolução aquele que você pretende usar no jogo. Depois de ter essas duas malhas, em seguida, no Blender, o processo de cozimento utiliza os seguintes passos:

  1. Verifique se o seu objeto de baixa resolução é desembrulhado UV.

    Você está indo finalmente para carregar esse objeto em GIANTS Editor.

  2. Selecione a malha de baixa resolução e alternar para o modo Edit (Tab).

    Video: COMO BAIXAR E INSTALAR O MAPA PARANÁ NO FARMING SIMULATOR 2015

  3. A partir do UV / Image Editor, adicionar uma nova imagem em branco.

    O tamanho da imagem depende do tamanho do seu objeto. Pequenos objetos obter tamanhos pequenos enquanto objetos grandes obter tamanhos maiores. A largura ea altura devem ser números que são uma potência de dois e nem pode ser maior que 2.048 pixels.



  4. Alternar de volta no modo de objeto.

    Video: FARMING SIMULATOR 17 - MODS ET MAPS !

  5. Selecione sua malha de alta resolução e Shift + Selecione sua malha de baixa resolução.

    Video: como por mapas no farming simulator 2011

    Ordem é muito importante aqui, por isso certifique-se de escolher a sua baixa resolução malha passado por isso, é o objeto ativo. Além disso, você quer tanto malhas a no exato mesmo local- eles devem se sobrepor um ao outro.

  6. Na renderização Properties, no painel de Asse, use as seguintes configurações:

  7. Escolha Normais a partir do menu drop-down Modo de Bake.

  8. Certifique-se que Tangent é escolhido a partir do menu drop-down espaço normal.

  9. Ativar o Selecionado para caixa de seleção Ativo. Esta opção é particularmente importante porque é uma parte essencial do que faz o trabalho seguinte passo.

  10. Clique no botão Bake.

    No UV / Image Editor, você deve ver a imagem em preto, em branco preencher com uma imagem azulada. Esta imagem é o seu mapa normal.

  11. Salvar o mapa normal a seu disco rígido usando a convenção textura-nomeação gigantes.

    Por exemplo, myMod_normal.jpg

Agora que você tem seu mapa normal, gerado, você pode incluí-lo com texturas da sua malha de baixa resolução como parte de seu material.

Se o seu mod consiste de vários objetos, você precisa para assar cada objeto para a mesma textura da imagem. Isso significa que você precisa para assar novos dados sem substituir coze anteriores. Para isso, desative a caixa de seleção Limpar no painel Bake de renderização Propriedades. Alternativamente, você pode assar a várias imagens e combiná-los em uma única imagem usando o Photoshop.


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