Como assar texturas oclusão de ambiente em sua farming simulator mod
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Uma maneira de adicionar detalhes ao seu mod Farming Simulator é para assar texturas. Inspecione o mundo ao seu redor, e prestar atenção aos saltos como a luz ao redor, refletindo fora de tudo e sutilmente iluminando tudo. pedaços menores de luz refletida permitem ver detalhes que não podem de outra maneira notar.
Na computação gráfica, esse fenômeno é conhecido como iluminação global. O caso geral envolve aumenta sutis na luz ambiente, mas a iluminação global abrange igualmente os casos mais interessantes, como luz que saltam fora de uma parede verde e dando assim o resto da sala um tom ligeiramente esverdeado.
Gerando efeitos globais de iluminação pode ser um processo incrivelmente por computador intensivo, ea maioria dos motores de jogo de vídeo não suportam qualquer tipo de iluminação global full-blown. Dito isto, a iluminação global tem outro efeito colateral que muitos motores de jogo posso tirar proveito de. Volte para inspecionar-the-world modo.
Imagine que você está lendo um livro. Mantenha o livro aberto e arbitrariamente girar o livro em torno na frente de você. Observe que não importa a quantidade de luz que saltam ao redor e adicionar luz extra para tudo, a costura no centro do livro consistentemente permanece mais escura do que as páginas.
O que você está observando é um efeito colateral de iluminação global. Na computação gráfica, este efeito é muitas vezes referida como oclusão de ambiente (AO). oclusão de ambiente não é certamente a iluminação global. No entanto, o efeito pode ser criado muito rapidamente e, mais importante, esse efeito pode ser cozido em uma textura, como uma espécie de mapa normal.
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De um modo geral um mapa AO é uma imagem em tons de cinzento, em que pixels escuros são detalhes da superfície que tendem a permanecer pixels escuras e claras são as áreas de superfície, que são tipicamente mais suave e permanecem luz.
Tradicionalmente, a maioria dos motores de jogo não usam mapas AO diretamente. Você teve misturá-los com o seu mapa difuso, influenciando diretamente a cor do seu modelo. Em gigantes motor, no entanto, mapeia AO estamos utilizado directamente. Eles só acontecerá a ser embalado no mapa especular.
Você primeiro precisa para gerar seu mapa AO. Você normalmente pode fazer isso usando o motor de renderização construído em seu programa de modelagem 3D. Desta forma, você pode adicionar detalhes da superfície ao seu mapa difusa sem pintá-los com a mão. É ainda mais verdadeiro se você já estiver usando um modelo de alta resolução para gerar um mapa normal.
Os passos que você tomar para gerar ou cozer, um mapa AO são aproximadamente os mesmos que os que você usa para assar um mapa normal:
Selecione o objeto para o qual você quer assar um mapa AO.
Alternar no modo de edição (Tab).
A partir do UV / Image Editor, criar uma nova imagem em branco em seu tamanho desejado.
Alternar de volta no modo de objeto (Tab).
Em Propriedades Mundiais, certifique-se Oclusão de ambiente está habilitado.
(Opcional) No painel de Oclusão de ambiente, mudar o menu drop-down Blend Mode em Adicionar para Multiply.
(Opcional) Em Propriedades Mundial, permitem Ambiente Iluminação e defina o valor de energia a 0,5.
Tecnicamente, é mais precisa para deixar as propriedades do modo de Blender e ambiente de luminosidade em seus valores padrão, mas essas configurações podem gerar resultados mais agradáveis.
No painel Reúna de Propriedades mundo, mudar o menu drop-down Amostragem de QMC constante para Adaptive QMC (este passo normalmente produz resultados mais limpas).
Ainda no painel de recolhimento, permitir Falloff e ajuste o valor força a gosto.
Você pode começar em 5.0 e ajustar de lá.
Em propriedades de renderização, vá ao painel de Bake e alterar o modo Asse a Oclusão de ambiente.
Ainda no painel Bake, clique no botão Bake e esperar para o seu mapa AO para acabar sendo gerado (dependendo do detalhe de sua malha, pode demorar um pouco).
Se você tiver colisão malhas para o seu mod, desativar sua visibilidade tanto na 3D View e quando renderização. Se não o fizer, a proximidade dessas malhas de colisão vai fazer o seu AO asse olhar bastante instável. Você também pode querer separar possíveis partes móveis em seus próprios objetos para evitar sombras estáticas em sua assar.
Salve sua textura a uma imagem PNG real fora do Blender. Não só é como você pode garantir que o seu asse é salvo, mas também é o que você precisa para mesclar o asse AO com seu mapa especular no Photoshop. E embora GIANTS Editor não usar diretamente esta textura, isso não é motivo para quebrar convenções. Nome do seu textura algo AO como myFantasticMod_ao.jpg.